Forum | | | | Rainer Hoefs | Hallo zusammen,
ich muß indizierte 256-Farben Bitmaps, also mit eigener Palette, bearbeiten und benötige dazu Hilfe.
Bitmap wird in den Speicher geladen.
Davon wird eine Kopie erstellt die um einen entsprechenden Bereich rechts erweitert wird.
Auf dem angefügten Bereich wird ein Rectangle gemalt mit dem Palettenindex 249.
Dann werden darauf einige Linien mit bestimmten Palettnnummer gezogen werden.
Danach wird die Bitmap durchsucht, y-Linie für y-Linie jeweils von links nach rechts. Jedes Pixel wird auf die Farbnummer geprüft, wird eine vorher festgelegte Farbnummer gefunden wird im neuen Bereich auf gleicher y-Linie ein entsprechender Punkt gesetzt, usw.
Das ganze habe ich bereits als Macro in einem Grafikprogramm (Grafx2) mit Lua geschrieben und funktioniert dort einwandfrei.
Ich möchte aber das gleiche Programm als selbständige Profan-EXE haben um es auch ohne Grafx2 benutzen zu können.
Was mir jetzt fehlt sind die entsprechenden Funktionen in Profan:
Palettennummer% = Getpixel(X,Y) SetPixel(x ,y, Patettennummer%) Line(x1, y1, x2, y2, Palettennummer%) Rectangle(x1, y1, x2, y2, Palettennummer%)
Wer hat da einen Tip, oder soetwas schon mal gemacht und kann mir einen Tip geben.
Vielen Dank im voraus Rainer |
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| | H.Brill | GetPixel und SetPixel gibt es doch schon. Ich gehe mal davon aus, daß mit Palettennummer% ein Farbwert gemeint ist. Line hat zwar keinen Farb-Parameter, aber den kann man ganz einfach mit UsePen vorher einstellen. Und mit UseBrush werden sogar verschiedene Schraffuren und die Farbe für Rectangle eingestellt.
Also müßte ja alles da sein. Und mit StartPaint...EndPaint schaltest du auf die entsprechende Bitmap um. |
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Was die Borg können, können wir schon lange. | 03.05.2019 ▲ |
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| | Rainer Hoefs | Hallo H. Brill,
Genau diese Funktionen gehen nicht, da sie nur mit der Übergabe von RGB( ? , ? , ? )-Werten funktionieren.
Ich muß aber exakte Palettenindizies übergeben, also aus der Palette die Nr. 249 (oder andere zwischen 0 und 255).
Das ginge natürlich in einer binär geöffneten BMP mit binärem schreiben. Das ist aber extrem aufwändig.
trotzdem danke Rainer |
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| | H.Brill | Ja, was ist denn die Palettennummer%, von der du sprichst ? Man kann ja auch mit den Funktionen
die einzelnen Farbanteile rausziehen, sodaß man trotzdem mit RGB() arbeiten kann :
Ich meinte etwa so :
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Was die Borg können, können wir schon lange. | 04.05.2019 ▲ |
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| | Rainer Hoefs | Nein, so geht das nicht.
In einer 256-Farben Bitmap gibt es nach dem Header eine Palette mit 3*256 Farbwerten wie z.B 001 092 128 für die Farbe 1 254 003 178 für Farbe 2 oder 082 182 209 für 178 und auch 001 092 128 für die Farbe 200 also gleicher Farbton wie Farbe 1 usw.
In dem Bitmap-Bereich sind dann nur die Referenzen zu der Palette gesetzt also 1 2 178 2 200 2 1 178 2 1 usw.
Alle Infos, wo welcher Bereich, Header, Infoheader, Coreheader, Palette und Bitmap im File beginnen sind im Header gespeichert.
Beim Auslesen in einem entsprechenden Programm wie z.B. Grafx2 oder dem uralten DPaint2 wird nur gelesen welchen Paletteneintrag der Punkt hat, also 1 2 oder 178. Dabei ist es egal welcher Farbton in RGB dahintersteht. Der Punkt hat die Referenz als Palettennummer% zu den 3 RGB-Werten in der Palette
Ich muß nun die BMP so auslesen: wenn die Palettennummer% vom Pixel(X,Y) die Nummer 2 ist dann Setpixel(X1,Y, Palettennummer%), wenn es die Nummer 178 ist dann...
Bei Profan kann man das nicht tun, denn da werden die RGB-Werte als gesamte Zahl gelesen. Beim setpixel wird dann einfach ein Punkt gesetzt der zur nächst passenden Farbe stimmt, in diesem Fall also bei Farbe 200 im Punkt würde die 1 gesetzt, da sie ja beide den gleichen Wert haben. Liegen die Farben in der Palette eng zusammen, kommt ein wirres Bild dabei raus.
Ich kopiere hier mal den LUA-Code hinein zum besseren Verständnis:
--Adds a weft-stearing-system right side to the design --created by Rainer Hoefs - www.rh-design.eu --This script is free for your personal use. --Es werden folgende Linien angesetzt --direkt neben dem Design Fb 249 Linie 1 --dann Fb 4 Linie 2 --Streifen mit benutzten Schußfarben Fb 51 - 57 Linie 3 --dann Fb 1 Linie 4 --Streifen mit benutzten Schußfarben Fb 51 - 57 Linie 5 --dann FB 0 zur Trennung Linie 6 --dann 7 Linien mit den Fb 51 - 57 je nach auftreten im Design zur Kontrolle Linien 7 - 13
run("../samples_2.4/libs/memory.lua") dofile("../samples_2.4/libs/dawnbringer_lib.lua") dofile("../carpetdesign/include/_language.lua")
--****************************************************
if language == "DE" then txt1="Schußsteuerungs-System rechts vom Design ansetzen" txt2="max. Schußwechsler" txt3="erste Farbe im Design" txt4="max. Farben pro Shußlinie" else txt1="Add weftstsystem right from the design" txt2="max. weftsystems" txt3="first color in design" txt4="max. colors per weftline" end
--****************************************************
w, h = getpicturesize()
StartColor = 51 MaxColorPerWeft = 1 WeftSystems = 7
ok, WeftSystems, StartColor, MaxColorPerWeft = inputbox( txt1, txt2, WeftSystems, 1, 20, 7, txt3, StartColor, 1, 255, 3, txt4, MaxColorPerWeft, 1, 7, 2)
if ok then -- neue Designgröße berechnen und Design entsprechend vergößern newdesignw = w + 6 + WeftSystems oldw = w setpicturesize(newdesignw, h) updatescreen() -- Weiße Fläche mit festen Linien rechts vom Design zeichnen drawfilledrect(oldw,0,newdesignw-1,h-1,249) -- rechts den Platz in Fb.249 anfügen db.line(oldw + 1,0,oldw + 1,h-1,4) -- erste Linie mit Fb. 4 db.line(oldw + 3,0,oldw + 3,h-1,1) -- zweite Linie mit Fb. 1 db.line(oldw + 5,0,oldw + 5,h-1,0) -- zweite Linie mit Fb. 1 updatescreen() -- Alle Zähler zurücksetzen WeftColorFound = 0 SearchColor = StartColor EndColor = StartColor + (WeftSystems - 1) ControlLine = oldw + 6 -- Design Schuß für Schuß durchsuchen und Punkte in die Linien setzen! for y = 0, h-1, 1 do -- die Schußlinien absuchen for SearchColor = StartColor, EndColor , 1 do -- eine Farbe nach der anderen suchen for x = 0, oldw - 1, 1 do -- die Fäden der Schußlinie nach und nach prüfen c = getpicturepixel(x, y) -- Pixel einlesen if c == SearchColor then -- wenn Farbe vom Pixel mit Suchfarbe übereinstimmt WeftColorFound = WeftColorFound + 1 -- Zähler gefundene Farbe setzen if WeftColorFound > MaxColorPerWeft then -- wenn mehr Farben im Schuß als erlaubt Fehlermeldung messagebox("Mehr als "..MaxColorPerWeft.." Schußfarben gefunden!\n"..WeftColorFound.." gefunden, "..MaxColorPerWeft.." erlaubt!\nPosition: "..x.." / " ..y) end if WeftColorFound == 1 then putpicturepixel(oldw + 2, y, c) -- Pixel in Steuerlinie 1 setzen elseif WeftColorFound > 1 then putpicturepixel(oldw + 4, y, c) -- Pixel in Steuerlinie 2 setzen end putpicturepixel(ControlLine, y, c) -- Kontrollpunkt setzen updatescreen() -- messagebox("Found SearchColor","X = "..x.."\nY = "..y.."\nSearchColor = "..SearchColor.."\nEndColor = "..EndColor.."\nControlLine = "..ControlLine.."\nWeftColorFound = "..WeftColorFound) break end end ControlLine = ControlLine + 1 end WeftColorFound = 0 ControlLine = oldw + 6 end updatescreen() finalizepicture() end;
Bitte nicht an den textilen Begriffen wie Design, Weftsystem oder Schußlinien stören. Weft und Schuß = Y-Linie |
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| | H.Brill | Da gibt es bestimmt auch für XProfan einiges. z.B.
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'Farbpalette aus Bitmaps auslesen
'########################################
'########################################
'Andrea Miethe Mai 2002
'########################################
SetTrueColor 1
Declare Info#,RGBQuad_1Bit#,RGBQuad_4Bit#,RGBQuad_8Bit#
Declare Dateiname$,Colors&,x%,Col&,B%,H%
Dim Info#,200'nimmt die BitmapInfos auf
Dateiname$ = @LOADFILE$("Bitmap laden :","*.BMP")
Assign #1,Dateiname$
OpenRW #1
@BlockRead(#1,Info#,0,200)'BitmapInfos einlesen
Case Word(Info#,28) = 1 : Colors& = 2
Case Word(Info#,28) = 4 : Colors& = 16
Case Word(Info#,28) = 8 : Colors& = 256
window %maxx+1,0-640,480
cls RGB(192,192,192)
UsePen 0,0,RGB(255,255,255)
If Word(Info#,0) <> 19778
Print "Kein Bitmap"
Endif
If Word(Info#,28) > 8
Print "Kein Palettenbild"
Endif
If Colors& = 2
Dim RGBQuad_1Bit#,8' 2 Farben-Palette
Seek #1,54'hier beginnt die Palette
@BlockRead(#1,RGBQuad_1Bit#,0,8)'BitmapInfos einlesen
h% = 0
Whilenot x% = 8
Col& = RGB(byte(RGBQuad_1Bit#,x%+2),byte(RGBQuad_1Bit#,x%+1),byte(RGBQuad_1Bit#,x%))
Usebrush 1,Col&
Rectangle b%,h% - b%+20,h%+20
add x%,4
add B%,20
if b% > 300
add h%,20
b% = 0
endif
EndWhile
Elseif Colors& = 16
Dim RGBQuad_4Bit#,64' 16 Farben-Palette
Seek #1,54'hier beginnt die Palette
@BlockRead(#1,RGBQuad_4Bit#,0,64)'BitmapInfos einlesen
h% = 0
Whilenot x% = 64
Col& = RGB(byte(RGBQuad_4Bit#,x%+2),byte(RGBQuad_4Bit#,x%+1),byte(RGBQuad_4Bit#,x%))
Usebrush 1,Col&
Rectangle b%,h% - b%+20,h%+20
add x%,4
add B%,20
if b% > 300
add h%,20
b% = 0
endif
EndWhile
Elseif Colors& = 256
Dim RGBQuad_8Bit#,1024'256 Farben-Palette
Seek #1,54'hier beginnt die Palette
@BlockRead(#1,RGBQuad_8Bit#,0,1024)'BitmapInfos einlesen
h% = 0
Whilenot x% = 1024
Col& = RGB(byte(RGBQuad_8Bit#,x%+2),byte(RGBQuad_8Bit#,x%+1),byte(RGBQuad_8Bit#,x%))
Usebrush 1,Col&
Rectangle b%,h% - b%+20,h%+20
add x%,4
add B%,20
if b% > 300
add h%,20
b% = 0
endif
EndWhile
Endif
CloseRW #1
setwindowpos %hwnd = 0,0-640,480
Waitinput
Dispose RGBQuad_1Bit#
Dispose RGBQuad_4Bit#
Dispose RGBQuad_8Bit#
Dispose Info#
end
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| | | Benutze XPROFAN X3 + FREEPROFAN Wir sind die XProfaner. Sie werden von uns assimiliert. Widerstand ist zwecklos! Wir werden alle ihre Funktionen und Algorithmen den unseren hinzufügen.
Was die Borg können, können wir schon lange. | 04.05.2019 ▲ |
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| | Rainer Hoefs | Hallo H. Brill,
vielen Dank für den Tip. Ja, das kenne ich, habe es 1998 auch schon in einem Programm so ähnlich ausgeführt.
Ich hoffte allerdings, es auf unkompliziertere Art und Weise lösen zu können, als über das binäre Lesen und Schreiben der Bitmap.
Aber da muß ich wohl mal meine Uralt-Routinen aktivieren und leider mit entsprechendem, Aufwand ändern.
Hat Andreas, der ja wirklich spitze war, auch eine Routine für das Auslesen der Bitmap (also Bildteil) geschrieben? Und wenn ja, wo kann man die auffinden?
Danke Rainer |
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| | H.Brill | Den Code hatte ich von : [...]
Was das Auslesen der Bitmap betrifft, wirst du wohl selber ran müssen. Sowas ist ja auch sehr selten gefragt. Hier habe ich noch eine Erläuterung von Frank Abbing :
Mal sehen, ob ich es noch hinbekommen. Also, das Bmp-Format mit den Offsets:
0 immer "BM" (2) 2 Länge der Datei (4) 6 =0 (4) 10 Offset des ersten Grafikbytes (4) 14 =40 (4) 18 Breite des Bilds (4) 22 Höhe des Bilds (4) 26 ...unwichtig...
Zuerst LongInt Offset 10 auslesen. Hier fangen die Grafikdaten an. Pro Pixel werden 3 Bytes benötigt immer in der Reihenfolge Blau - Grün - Rot. Nach jeder Zeile wird die Pixelfolge mit Nullbytes auf eine durch 4 teilbare Anzahl ergänzt. Die Pixel des Bilds sind von links unten nach rechts oben angeordnet.
Ich denke, daß man das Auslesen des Bildteils recht einfach hinbekommt.
Kommt dann natürlich darauf an, was man alles so an Funktionen braucht.
PS: Die ProSpeed.dll bietet eine Funktion, die die Nutzdaten einer Bilddatei in ein Byte-Array speichert. Kannst du dir evtl. auch mal ansehen. |
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| | H.Brill | Hier habe ich noch etwas mehr Infos gefunden : [...]
Die Profbmp.dll Vor allem in der beigefügten Textdatei profbmp.txt stehen interessante Infos. |
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