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Jörg Sellmeyer | XPGL 1: Die XPGL-Funktionen und ein Anzeigeprogramm - Die Nummerierung der Punkte beginnt bei 0.
- Kursurtasten oder Maus mit gedrücker linker Maustaste: Das Objekt wird um die x- oder y-Achse gedreht, um es von mehreren Seiten zu betrachten.
- Pos1 / Ende: Das Objekt wird nach oben oder nach untern bewegt.
XPGL 2: Punkte, Striche, Dreiecke, Quadrate und Polygone - empfiehlt sich die Verwendung des Programmes XPGLViewer,
- Die erste Datenzeile einer XPGL-Datei muß immer eine Beschreibung der folgenden Daten enthalten.
- Das "V" muß immer in der Beschreibung vorkommen,
- In unserem Fall sind es jeweils Punkt die drei Koordinaten, jeweils durch Komma getrennt.
- Damit wir sehen, daß sie tatsächlich im dreidimensionalen Raum sind, können wir mit den Kursortasten den Blickwinkel auf diese Punkte verändern:
- Verbinden wir also jeweils zwei unserer Punkte zu einer Linie.
- Wir hätten den zweiten Parameter steht "VC" auch "CV" schreiben können (?). Dann müßten allerdings bei den Werten auch die Wertegruppe für die Farben vor der Wertegruppe für die Koordinaten stehen.
- Statt der drei Linien im Raum, könnte man die sechs Punkte ja auch nutzen, um eine Reihe von Linien zu zeinchen, die jeweils einen Punkt gemeinsam haben. Auch dafür kennt OpernGLAS - und damit auch XPGL - einen eigenen Objekttyp, der durch "LS" gekennzeichnet wird. mal sehen, ob das drin bleibt...
- In vielen Fällen mag es sinnvoll sein, vom letzten Punkt der Linien wieder eine Linie zum ersten Punkt zu zeichnen.
- Da unsere 6 Punkte nur für 2 Dreiecke reichen und wir jezt mal zu faul sind, Dann aber wenigstens "getz"
- Auch hier bilden die drei ersten Punkte das Ausgansdreieck und jeder weiterer Punkt bildet ein neues Dreieck: Richtig wäre AusEntenDreieck!!
- Auch wenn jedes Viereck als Kombination zweier Dreiecke verstanden werden kann, gibt es in OpenGL das Viereck (Quad) als eigenen Objektyo (?) "Q".
- Da wir die jeweils 4 Punkte eines Viereckes nicht in einer Ebene liegen haben,
- Da alle Objekte die gleiche Anzahl Punkte benötigenen,
XPGL 3: Texturen und Normal-Werte - Um die Textur zu vberwenden, muß unsere XPGL-Datei neben den Vertexwerten auch Texturwerte enthalten. Das kennzeichnen wir durch 1 ein "T" im zweiten Parameter der ersten Datenzeile.
- Um ein Quadrat mit Textur zu zeichnen, muß unsere erste Datenzeile also "Q;VT;1" lauten. Sach mal - was war denn da los?
- Für jeden Punkt muß nun angegeben werden, welchem Punkt in der Textur er entspricht. Also kommten zu den drei Koordinatenwerten pro Punkt noch die Wertegruppe für Texturwerte mit den zwei Texturkoordinaten hinzu. Die Koordinaten der Textur reichen von 0,0 links unten bis 1,1 rechtss oben.
- Eine XPGL-Datei kann nur die aktuell eingestellte Texturbitmap verwenden. Trotzdem sind unterschiedliche Texturen in einer XPGL-datei möglich, indem diese eine Bitmap unterschiedliche Bilder enthält. Das "eine" liest sich etwas unbeholfen und der Satz ist verständlicher ohne.
- In unserem Bauspiel wird die Textur horizontal 3-fach und vertikal 2-fach angebracht: Das war jetzt nicht Absicht, oder?
- Dadurch, daß wir Ausachnitte der Textur benutzen können,
- Hier empfiehlt es sich ganz besonders, auch einmal die Textur "level.bmp" auszuprobieren:
- Natürlich kann man auch Farben zusammen mit Texturen verwenden. dann ist der zweite Parameter
- Mit dem zusätzlichen "N" geben wir an, daß Normal-Werte verwandt verwendet werden sollen. Hier hätte ich ja eher verwendet verwandt.
- Die ersten drei Werte sind die Koordinaten des Mittelpunktes des durch die XPGL-Datei dargestellten Objektes. Die ersten drei Werte sind die Mittelpunkt-Koordinaten des durch die XPGL-Datei dargestellten Objektes.
- Ist dieser Wert negativ, werden die Flächen vom Licht bestrahlt, die zum Mittelpunkt hinzeigen,. ist er positiv, reagieren die Flächen auf Licht, die vom Mittelpunkt weg zeigen. besser: reagieren die Flächen, die vom Mittelpunkt weg zeigen, auf Licht.
- Wenn wir die so geänderte Datei mit XPGLView betrachten, erscheint der Würftel dunkel.
- in den Würfel "heineinfahren", sehen wir, daß er auch innen dunkel ist.
- Und da das XPGL-Format an Punkten orientiert ist, muß müssen zu jedem Punkt einer Fläche drei Normalwerte für die x-, die y- und die z-Richtung angegeben werden.
- Richtung zeigt, muß der mehrmals folgend
- Mit ein bißchen Ausprobieren und Forschen wird man schnell dahinter kommen, wie die Normalwerte funktionieren. mittlerweile: bisschen - schade eigentlich um's schöne Esszett
- / Oben, Mangenta
- Wenn wir ihn drehen (Kursor rechts/links), sehen wir, dass, wie erwartet, nur die gelbe Seite auf das imaginäre Licht reagiert.
- so dass man sich bei diesen Funktionen damit nicht befassen muß.
XPGL 4: XPGL binär - XPGL im Programm - Das "V" muß immer in der Beschreibung vorkommen,
- Wie bereits bekannt werden die XPGL-Daten mit der oGL-Funktion "DrawXPGL" angezeigt. |
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| Windows XP SP2 XProfan X4... und hier mal was ganz anderes als Profan ... | 05.04.2012 ▲ |
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