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| Wer sólo Sprites haben möchte, que drehen , kippen usw ,aber se con Opengl no así intensive beschäftigen möchte , pero sólo el nötigste, el kann simplemente bajo Opengl sólo el Objeto anfertigen, drehen usw y luego en un normale Mapa de bits wandeln, el entonces como Sprite genutzt voluntad kann.
Das otro de el Grafikgewimmel se komplett con el normalen Grafikbefehlen y Bitmapkopierbefehlen de XProfan gemacht.
En mi Ejemplo befindet se el Opengl-Handle links. Darin se eigentlich sólo el Objeto producido para drehen, kippen usw. Diese Opengl-Handle wir nachher unsichtbar gemacht, es also sólo en el Ejemplo sichtbar. Lo muss siempre darauf geachtet voluntad, el dieses Objeto(Sprite) siempre en el schwarzen Zona restos y no abgeschnitten wir. Also auch veces el Drehen des Objetos testen.
Der eigentliche Screen es rechts, wo el umgewandelte Sprite bewegt es con el normalen Grafikbefehlen de XProfan.
Mit diesem Befehl se el Textur erstellt para el Opengl-Objeto(spätere Sprite), hatte darüber hier en el Foro ya berichtet: var tex.auto%=erzeugetex(bild_auto$)
Mit "drawglscene" se el Objeto en el Opengl-Handle redibujar. Diese se siempre sólo entonces aufgerufen, si con el Objeto en el Opengl-Handle algo angestellt wurde (drehen, zoomen usw).
Mit "oglzubmp()" se el Bild en dieses Handle "bild_auto_h&" reingepackt, welches hier angefertigt wurde : bild_auto_h& = Crear("HPIC", -1,bild_auto$ ), el es entonces el Sprite para bewegen
Jetzt beginnt el Arbeit con el normalen Grafikbefehlen de XProfan.
Steuern puede ser el Sprite con el Tasten : Q,W,E,S,X.
Bastelt así veces y schaut euch el Befehle en aller Ruhe a.
Zip es en el Anhang.
mfg peter |
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| Un neue Edición. Sprite con un Hindernis.
Gesteuert es con el Tasten : QWES
Einige Tricks con GetDiBits, BitBlt usw.
mfg peter |
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| Nett, mostrar auch veces hier: [...] - y el SpaceShip: [...] |
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| Dieses Spaceship Kenne Yo ! , el otro todavía no. Ist schön gelungen , klasse experiement dieses Spaceship, beim otro Programa restos mein Bildschirm dunkel.
Yo quería sólo el OpenGL-Sprite haben , (porque uno como el Körper rápidamente drehen kann sin el uno se neue Rechenverfahren dafür aussuchen muss) y el Juegos-Umgebung debería el normale Grafikoberfläche sin OpenGl ser. Yo habe auch festgestellt, el el Wiedergabe en OpenGl flüssiger es.
Bloss el genaue Punkteauswertung para Kontrollen , Messungen usw en OpenGl es una Eiertanz. En cada Zoomen el OpenGl-Oberfläche ändert el gesamte Punktestruktur. Für una Spielecollison sin Quasi una Punktgenaues Verfahren lässt se Opengl muy bien uso.
mfg peter |
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| Peter Bierbachh
Für una Spielecollison sin Quasi una Punktgenaues Verfahren lässt se Opengl muy bien uso. mfg peter
Egal como oder womit uno "darstellt" (gdi oder opengl), "punktgenaues Verfahren" bieten weder el Un todavía el Andere - muss uno siempre selber zusehen y se algo überlegen.
Auf cada Fall aber puede ser (natürlich) "Punktgenau" trabajo por OpenGL.
Wandelt uno el rotierten Gráficos en "GDI-Sprites" en, es uno pero no necesariamente mejor "bedient", como si uno más igual una OGL-Viewport nutzt y luego auch bastante otro Effekte ansetzen kann. |
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Frank Abbing | IF
Peter BierbachhFür una Spielecollison sin Quasi una Punktgenaues Verfahren lässt se Opengl muy bien uso. mfg peter Egal como oder womit uno "darstellt" (gdi oder opengl), "punktgenaues Verfahren" bieten weder el Un todavía el Andere - muss uno siempre selber zusehen y se algo überlegen. Auf cada Fall aber puede ser (natürlich) "Punktgenau" trabajo por OpenGL. Wandelt uno el rotierten Gráficos en "GDI-Sprites" en, es uno pero no necesariamente mejor "bedient", como si uno más igual una OGL-Viewport nutzt y luego auch bastante otro Effekte ansetzen kann.
Für punktgenaue GDI-Kollisionen bietet el ProSpeed.dll schnelle Ensamblador-Características a. Damit es uno bien bedient. Rechteckkollisionen son freilich todavía más rápido, auch el findet uno natürlich en el Prospeed. |
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Für punktgenaue GDI-Kollisionen bietet el ProSpeed.dll schnelle Ensamblador-Características a. Damit es uno bien bedient.
Puesto que hay lo desafortunadamente no flüssige Drehung los objetos während des Programmablaufes. Man muss como el Rotierung vorher como Sprites abspeichern. Also si yo mi Objetos en 0,5 Grad drehen möchte (esta genauigkeit brauche Yo en mi Experiemente) muss Yo 620 Sprites sichern para una komplette Drehung. Yo habe 12 derartige Objetos al laufen/drehen. Darum ziehe Yo mein Vesuch con el Umwandlung el OGL-Objetos a Sprite antes. Wenn du me una punktgenaue Collision redactar kannst , Yo ellos en el Demo habe, sólo OGL oder de ProSpeed wäre Yo dir Dankbar.
mfg |
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Frank Abbing |
Darum ziehe Yo mein Vesuch con el Umwandlung el OGL-Objetos a Sprite antes. Wenn du me una punktgenaue Collision redactar kannst , Yo ellos en el Demo habe, sólo OGL oder de ProSpeed wäre Yo dir Dankbar.
Für Echtzeit-Drehungen de vielen großen Sprites gleichzeitig es GDI eben a langsam. Como hilft auch kein Ensamblador, porque el Grafikdaten no nativ bearbeitet voluntad puede, como z.B. DirectX posible es. Keine Idea, como el con OGL va. |
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| El Prospeed kann doch Kollision de Bitmasken, oder? Wenn sí, entonces ginge el doch ligeramente... |
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Frank Abbing | Sí, aber el Ganze sería no en Echtzeit en Kombination con más grossen, se drehenden Sprites/Bitmaps, trabajo. Und ehrlich dijo Yo nada el Lust el a Testen para jemanden, el se hinterher sowieso otra vez pöbelnd beschwert, o. dafür bekannt es. |
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| Como mi Objetos bien trabajo con el obengenannten Sprite de OGL möchte Yo todos auch no mehr unbauen.
mfg |
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