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Frank Abbing | Yo wünsche me (en erster Linie para Floats) el neuen relationalen Operator: Ungefähr o. Fast igual. Also quasi una Gleichheitszeichen con uno frei einstellbaren Toleranz, z.B.:
~=
oder
><
Und dazu una Función, en el Toleranzwert (en positiver y gleichzeitig auch negativer Richtung) a conjunto, como z.B.:
Conjunto(About, 0.0001)
Das todo wäre auch sinnvoll para Integer-Pagar. In el Fall setzt uno eben ganzzahlige Werte:
Conjunto(About,3)
Hierzu Por favor, auch lesen: [web]https://www.rgh-soft.de/forum01/read.php?f=7&i=12824&t=12824[/web] y [web]https://de.wikipedia.org/wiki/Gleichheitszeichen[/web] |
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| Tal vez debería wir simplemente una Rechteck dibujar y el Miembros darauf abbilden. |
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Jac de Lad | |
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| Profan² 2.6 bis XProfan 11.1+XPSE+XPIA+XPRR (und irgendwann XIDE) Core2Duo E8500/T2250, 8192/1024 MB, Radeon HD4850/Radeon XPress 1250, Vista64/XP | 20.11.2007 ▲ |
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RGH | Lo se Intersect(Typ$, A#, B#) geben,
Typ r: A# y B# son Rechtecke (interne Struktur: Rectángulo) Typ c: A# y B# son Quader (interne Struktur: Cuboid) Typ o: A# y B# son oGLSprites (interne Struktur: oGLSprite)
Wenn A# y B# se überschneiden (kollidieren) es el Ergebnis 1, ansonsten 0.
Wenn alles bien va, se lo morgen así weit ser.
nearly(), between() y range() se lo natürlich auch geben.
Saludo Roland |
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| Intel Duo E8400 3,0 GHz / 4 GB RAM / 1000 GB HDD - ATI Radeon HD 4770 512 MB - Windows 7 Home Premium 32Bit - XProfan X4 | 20.11.2007 ▲ |
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Frank Abbing | Schön. |
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Intersect(Typ$, A#, B#)
Diese Form kannst Usted Usted de meiner Sicht desafortunadamente sparen como esta imho kaum Gewinn bringt.
Wenn sólo el Bereichsvariablen a befüllen son es cada Geschwindigkeitsvorteil su.
Wenn Yo mich bastante erinnere ging lo específicamente por lo tanto mehr Performance por weniger ZEILEN a erreichen.
Es necesariamente notwendig - y sólo así sinnvoll - el el Parámetro direkt Floats ser puede. |
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RGH | IF
Wenn sólo el Bereichsvariablen a befüllen son es cada Geschwindigkeitsvorteil su.
¿Por qué solltest Usted el sólo para Vergleich befüllen? Wenn en Deinem Spiel Rechtecke vorkommen, el kollidieren könnten, entonces wirst Usted ellos de Vornherein en el neuen Estructuras speichern y así auch a otro Stellen una todo Menge Zeilen einsparen!
Und para OpenGL bist Usted auch con el oGLSprites fein fuera. Warte also, a Usted el Anleitung a neuen Características siehtst.
Saludo Roland |
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| Intel Duo E8400 3,0 GHz / 4 GB RAM / 1000 GB HDD - ATI Radeon HD 4770 512 MB - Windows 7 Home Premium 32Bit - XProfan X4 | 20.11.2007 ▲ |
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| Wenn viele Koordinaten - z.B. en Partikeleffekten en Arrays gespeichert son macht lo simplemente no Sinn, oder Yo übersehe algo.
Su Variante zwingt aber oop o. Bereiche a nutzen - obwohl uno en de me vorgeschlagenen Float-Variante beides hätte nutzen puede! |
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RGH | Für el Floats hay doch el between(): KompilierenMarcaSeparacióntreffer1d = between(x, vonx, bisx) Wert x im Bereich
treffer2d = between(x, vonx, bisx, y, vony, bisy) Punkt x,y im Rechteck
treffer3d = between(x, vonx, bisx, y, vony, bisy, z, vonz, bisz) Punkt x,y,z im Quader re> Saludo Roland |
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| Intel Duo E8400 3,0 GHz / 4 GB RAM / 1000 GB HDD - ATI Radeon HD 4770 512 MB - Windows 7 Home Premium 32Bit - XProfan X4 | 20.11.2007 ▲ |
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| Juhuu Yo wusste sí no el Usted el Between auch así umsetzen wirst.
Wart dafür gibts igual veces una Ü!
Hehe Roland ha Ü de me bekommen!
PS: Wer puede ya sagen hää? |
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