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| qui Psa.Dll stellt sich avant...
source: [...] , Stand: 04/2004
Documentation: Grundsätzliches: qui PSA.DLL (Prospeed Addons DLL) peux une Erweiterung qui Prospeed.Dll de Frank Abbing représenter et ist lt. citation des Herrn Frank Abbing cela erste AddOn zur ProSpeed.dll. qui PSA peux im Relations trop Profan deutlich plus rapide Grafiken bzw. Effekte erzeugen, quelle avec qui Prospeed.Dll sur den Bildschirm gebracht, ou bien weiterverarbeitet volonté peut. qui PSA modifié gezielt une angegebenen Grafikarray, quel avec qui Prospeed.Dll erzeugt wurde. qui Grafikarray peux anschließend par qui Prospeed.Dll sur den Bildschirm gebracht, ou bien weiterverarbeitet volonté. Im Relations zur Prospeed.Dll is qui PSA cependant seulement un Leichtfuß, quoi mais aussi sa Vorteile mitsich apporter peux. par qui geringere Komplexiblität im Ggs. zur prospeed.dll ist es einfacher possible, den une ou bien anderen gewünschten effet avec einzubauen. qui Autor qui PSA.DLL übernimmt aucun la responsabilité chez Schäden à Hard/-ou bien Software, quelle par Nutzung qui psa.dll entstehen könnten, versichert cependant, cela bißher ne...aucune Schadensfall gemeldet wurde. qui Psa.Dll ist freeware et peux/darf insofern cet inchangé, beliebig souvent weitergegeben volonté. Disassembling et Debugging ist erlaubt. qui Voir le texte source verbleibt beim Autor et steht pas zur freien Disposition. qui Aufname dans Heft/Shareware-CDs, ou bien Télécharger-Centren, ist erwünscht et sans demande chez Angabe qui URL: [...] gestattet.
la fois quelque chose verständlicher: Im Grunde ist es so, cela on nachwievor avec qui Prospeed son Zeugs pouvoir, cependant zusätzlich on avec qui PSA so manch Grafischen effet dazuzaubert. qui PSA ist en supplément là um une Prospeed-Grafikarray trop manipuler. qui Ausgaben qui on pour un Spiel erzeugt, landen oui aussi dans einem Prospeed-Grafikarray. en supplément sollte on savons, cela alle PSA-Zeichenfunktion (sauf cet avec (presque-Mode)-Attribut) avec sog. render-Attributen beeinflußt volonté peut. cela peux z.B. appeler cela on pas seulement une simple ligne number de A pour B zeichnet, mais sur qui ligne number aussi encore une Sinus Funktion legt, et cet avec cela plusieurs fois gebogen erscheint. Alle Ausgaben, égal si ligne number/text ou bien quoi que + subj., peut arrêt avec cette sog. Render-Attributen beeinflusst volonté. (comment dit, sauf so manch presque-mode-Funktion, weil qui arrêt plus Speed bräuchte) il y a mais aussi render-Attribute qui pas seulement qui forme, mais aussi qui la couleur/représentation beeinflussen. z.B. peux un simple Rechteck aussi avec den Optionen Rainbow, gausch ou bien random gezeichnet volonté. chaque Pixel des Rechteckes (ou bien des Textes ou bien qui ligne number ou bien...) wäre ensuite arrêt avec dem effet behaftet. avec cela peux on z.B. Glimmern ou bien quoi que + subj. erzeugen. qui PSA ist alors une kleine Effektmaschine, qui avec qui Prospeed zusammen arbeitet, là qui PSA dans une Prospeed-Grafikarray écrit, den son oui eh verwendet um quoi anzuzeigen. un simple Anwendungsbeispiel wäre z.B. qui Punkteanzeige dans einem Spiel, quelle avec einer selbsterstellten multi-farbigen Pixelschriftart dargestellt wird, et peut-être sogar quelquefois explodiert. là qui PSA deutlich kleiner ist comme qui Prospeed, suis je aussi immerwieder volontiers gewillt, simple la fois une süße Effektidee de Euch avec einzubauen. la fois voyons quoi Euch là so einfällt.
Internals: Fastmode-Funktionen sommes Funktionen quelle sich par aucun Renderattribute beeinflussen laisser. Fastmode-Funktionen sommes daher plus rapide comme Rendermode-Funktionen. Je pour besoin ist envoyé avec beiden Attributen umzugehen. si vous beispielsweise seulement une simplen Spiegel besoin, quel keinerlei Verzerrungen ou bien Transparenz besitzen soll, ensuite devrait vous sur schnellere presque-Mode-Mirror Funktion zurückgreifen. quelques Befehle gibt es daher dans den Varianten presque-, et Rendermode. qui abréviation RM steht pour Rendermode, et FM pour Fastmode. dans qui Befehlsdokumentation sommes qui Befehle entsprechend gekennzeichnet.
Downloads, Incs et Beispiele gibts ici: [...]
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| Hi,
cela peux je euch seulement wärmstens empfehlen !!! qui Dll bietet quelques Nouvelles dans Sachen Grafikeffekte, absolu sehenswert ! qui Link sur Davids le chasseur wird dans qui prochain ProSpeed.dll Version officiel avec aufgenommen. cela Update erfolgt dans Kürze.
Salut, Frank |
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| une complete.zip gibt es maintenant ici [...] zum Télécharger. cet beinhaltet alles quoi on zum Thema PSA braucht.
la fois un court Überblick:
+ explodierender Text | allez déjà + sinus Text (comment de Amigademos bekannt) | allez déjà + selbstdefinierte et farbige Schriftarten | dans Entwicklung + Rechteck zeichnen | allez déjà + Farbverlaufsrechteck (H|V) zeichnen | allez déjà + mega-Farbverlaufsrechteck (H|V|D|Layer) zeichnen | allez déjà + aufhellungs/abdunklungs-Rechteck zeichnen | allez déjà + ligne number zeichnen (avec Sonderparametern!) | allez déjà + Terrain (voxel) zeichnen | allez déjà mais undokumentiert + Floor (3D-Boden/Himmel) marque | allez déjà mais undokumentiert
en supplément sollte on savons, cela alle PSA-Zeichenfunktion (sauf cet avec (presque-Mode)-Attribut) avec sog. render-Attributen beeinflußt volonté peut.
cela peux z.B. appeler cela on pas seulement une simple ligne number de A pour B zeichnet, mais sur qui ligne number aussi encore une Sinus Funktion legt, et cet avec cela plusieurs fois gebogen erscheint. Alle Ausgaben, égal si ligne number/text ou bien quoi que + subj., peut arrêt avec cette sog. Render-Attributen beeinflusst volonté. (comment dit, sauf so manch presque-mode-Funktion, weil qui arrêt plus Speed bräuchte)
il y a mais aussi render-Attribute qui pas seulement qui forme, mais aussi qui la couleur/représentation beeinflussen.
z.B. peux un simple Rechteck aussi avec den Optionen Rainbow, gausch ou bien random gezeichnet volonté. chaque Pixel des Rechteckes (ou bien des Textes ou bien qui ligne number ou bien...) wäre ensuite arrêt avec dem effet behaftet. avec cela peux on z.B. Glimmern ou bien quoi que + subj. erzeugen.
qui PSA ist alors une kleine Effektmaschine, qui avec qui Prospeed zusammen arbeitet, là qui PSA dans une Prospeed-Grafikarray écrit, den son oui eh verwendet um quoi anzuzeigen.
un simple Anwendungsbeispiel wäre z.B. qui Punkteanzeige dans einem Spiel, quelle avec einer selbsterstellten multi-farbigen Pixelschriftart dargestellt wird, et peut-être sogar quelquefois explodiert.
là qui PSA deutlich kleiner ist comme qui Prospeed, suis je aussi immerwieder volontiers gewillt, simple la fois une süße Effektidee de Euch avec einzubauen. la fois voyons quoi Euch là so einfällt.
Viel Amusement , iF |
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| PSA.DLL Nouvelles [...]
22.04.2003: Texturierte Dreiecke - Beispiel zum Télécharger 22.04.2003: Neues Forum pour qui PSA.DLL: PSA.DLL Forum 22.04.2003: Wahnsinns Texteffekt-Beispiel comme komplett lauffähige Exe zum Télécharger. 22.04.2003: Wahnsinns Texteffekt-Beispiel comme Beispiel-12 zum Télécharger. 13.04.2003: Terrain-Beispiel veröffentlicht. 13.04.2003: DColRect-Beispiel veröffentlicht. 12.04.2003: Neue DLL, umbedingt updaten! 12.04.2003: Beispiel trop Floor & Scrolltex hinzugefügt! 12.04.2003: Neue Befehle: Systext & VMirrors hinzugefügt 09.04.2003: Neues Renderingattribut hinzugekommen: unzag (bestimmt qui Alpha-Transparenz de pas-fastmode Ausgaben) |
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| qui Beispiele le Befehlen gibt es sur qui [...] zum Télécharger. Aktuelle Befehlsliste:
setoutpmem (memLongAddr,xWidth,yHeight) mets den aiguille pour alle nachfolgenden PSA-Ausgaben sur den memLongAddr-Prospeed-Array. Siehe Beispiel 1
clearback(int) FM/Speicheroperation Löscht cela Grafikarray avec qui Helligkeit int (0-255). une Ersatzfunktion pour wäre z.B. cela Prospeedsche Blur, welches cependant mehere Frames nécessaire um den Array abzulöschen. Pour cette wirken quelques Ausgaben interessanter, si on cela Clearback weglässt, et stattdessen am Ende aller Zeichenoperationen cela Prospeedsche Blur anwendet. avec cela wären ensuite verschleierte Ausgaben possible, wobei cela Clearback seulement entier simpel löscht. Siehe Beispiel 4
pix (xP,yP,rCol,gCol,bCol) RM Erzeugt une Pixel à Position XY, avec la couleur RGB. Wenig Aufsehen erregende Funktion, si on cela RM pas tenir compte de serait. Siehe Beispiel 2
loadfont(fileName) Läd une clf-Fontdatei dans den Schriftart-grenier qui PSA. Folgende Textausgaben volonté avec diesem Font dargestellt. Siehe Beispiel 3
drawstring(xP,yP,textString [ou bien addrOfString]) RM Zeichnet den Text textString à Position xP,yP. avec loadfont muss auparavant un Font geladen volonté. Ersatzfunktion ist systext. Siehe Beispiel 3
systext(xP,yP,textString [ou bien addrOfString]) FM Zeichnet den Text textString à Position xP,yP Es wird qui PSA-interne 5x5 Pixel Schriftart genutzt. Siehe Beispiel 7
fvmirror_down(xP,yP,xxP,yyP) FM Zeichnet une vertikalen Spiegel quel cela Untere Spiegelt. qui Spiegel spiegelt oui c'est ca-so-viel comment il selbst hoch (yyP-yP) ist. si Spiegel quelque chose außerhalb des Mems spiegeln devoir, schalten vous sich ab. fvmirror ist im opposition trop vmirror un fastMode-Renderer, d.h. Renderattribute volonté pas berücksichtigt. Siehe Beispiel 7
fvmirror_up(xP,yP,xxP,yyP) FM Zeichnet une vertikalen Spiegel quel cela Obere Spiegelt. qui Spiegel spiegelt oui c'est ca-so-viel comment il selbst hoch (yyP-yP) ist. si Spiegel quelque chose außerhalb des Mems spiegeln devoir, schalten vous sich ab. fvmirror ist im opposition trop vmirror un fastMode-Renderer, d.h. Renderattribute volonté pas berücksichtigt. Siehe Beispiel 7
vmirror_down(xP,yP,xxP,yyP) RM Zeichnet une vertikalen Spiegel quel cela Untere Spiegelt. qui Spiegel spiegelt oui c'est ca-so-viel comment il selbst hoch (yyP-yP) ist. si Spiegel quelque chose außerhalb des Mems spiegeln devoir, schalten vous sich ab. vmirror ist im opposition trop fvmirror ne...aucune fastMode-Renderer, d.h. Renderattribute volonté berücksichtigt. Siehe Beispiel 7
vmirror_up(xP,yP,xxP,yyP) RM Zeichnet une vertikalen Spiegel quel cela Obere Spiegelt. qui Spiegel spiegelt oui c'est ca-so-viel comment il selbst hoch (yyP-yP) ist. si Spiegel quelque chose außerhalb des Mems spiegeln devoir, schalten vous sich ab. vmirror ist im opposition trop fvmirror ne...aucune fastMode-Renderer, d.h. Renderattribute volonté berücksichtigt. Siehe Beispiel 7
floor(tMem,xP,yP,xxP,yyP,oFFs) FM Zeichnet une Boden avec Textur tMem dans perspektivischem 3D avec Offset oFFs. oFFs beeinflusst qui représentation. Siehe Beispiel 9
scrolltex(tMem,xMove,yMove,tWidth,tHeight) FM/Speicheroperation Scrolltex peux zum Déplacer de Texturen benutzt volonté. cela array wird derart manipuliert, qui qui Textur tMem pour xMove et yMove déménagé wird, cependant rien verloren allez, là qui reste am gegenüberliegendem Ende wieder eingefügt wird. intéressant im Zusammenhang de Funktionen quelle une Textur besoin.qui Texture wird alors xMove la fois um une Pixel à droite déménagé si xMove positiv ist, si xMove négative ist, wird à gauche déménagé. cela selbe Verhalten greift chez yMove. tWidth et tHeight sommes anzugeben, avec cela qui Funktion qui Taille qui Texture kennt. Renderattribute greifen chez FM/Speicheroperationen pas. Siehe Beispiel 9
terrain(tMem,xP,yP,Sichthöhe,tWidth,tHeight,xOffs,yOffs) FM Zeichnet per Voxel-Ähnlicher technologie un Terrain pour BumpMap tMem à Position xP;yP. xOffs & yOffs bestimmt qui trop verwendene Position sur qui Bump-Map. tWidth et tHeight sommes anzugeben, avec cela qui Funktion qui Taille qui Texture kennt. cet Terrain-Funktion ist pas joli et pas wertvoll, mais peut-être un Anfang. je peux mir mais bien présenter, cela chez entsprechendem Feedback et chez entsprechender Problemlösung une Avancé Terrain-Funktion entsteht. Siehe Beispiel 11
textri(tMem,xP1,yP1,xP2,yP2,xP3,yP3,xP4,yP4) FM Zeichnet deux texturierte Dreiecke à qui angegebenen Positionen xP1..4,yP1..4 avec Textur tMem, si bien que un texturiertes 4-Eck entsteht. Siehe Beispiel 13
Renderattribute
rmode_rainbow(bool) Legt fest, sauf chez presque-mode Ausgaben, si qui Farben aller Ausgaben ge-Rainbowd volonté devoir. on sollte sich cette effet anschauen um ihn trop comprendre. Siehe Beispiel 4
rmode_black2transparent(bool) Legt fest, sauf chez presque-mode Ausgaben, si schwarze pixel pas gezeichnet volonté devoir. Siehe Beispiel 3
rmode_random(bool) Legt fest, sauf chez presque-mode Ausgaben, si qui la couleur pour jeden Pixel aller Ausgaben zufällig son soll. on sollte sich cette effet anschauen um ihn trop comprendre.
rmode_gausch(bool) comment rmode_random(bool), cependant kontrastreicher.
rmode_multiply(bool) Legt fest, sauf chez presque-mode Ausgaben, si qui Position eines jeden Pixels aller Ausgaben avec 2 multipliziert volonté soll. Siehe Beispiel 4
rmode_xsin(int,int) Legt fest, sauf chez presque-mode Ausgaben, si qui X-Position eines jeden Pixels aller Ausgaben sur une Sinus-pochoir gelegt volonté soll. (int) gibt den Sinus-Multiply à. Siehe Beispiel 4
rmode_ysin(int,int) Legt fest, sauf chez presque-mode Ausgaben, si qui Y-Position eines jeden Pixels aller Ausgaben sur une Sinus-pochoir gelegt volonté soll. (int) gibt den Sinus-Multiply à. Siehe Beispiel 4
rmode_unzag(int) Legt fest, sauf chez presque-mode Ausgaben, avec welchem Alpha-Transparenz-facteur gezeichnet volonté soll. (int) (0-100) gibt den Transparenz-facteur à, cependant 0 bewikt cela débrancher qui Funktion. Siehe Beispiel 6 |
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| Hui, très vieille Adressen ici de mir angegeben quelle aussi pas plus marcher, sollte je la fois changement... |
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Erasmus.Herold | cette Link "https://prospeed.dyndns.org/psa" scheint pas trop marcher. comment viens je zum Demo, zur Doku, ....
Salut Erasmus |
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| là J'ai eu 2004 meinen ersten eigenen Home-Webserver pour aufgebaut et qui PSA par-dessus zum Télécharger geboten - cela étions encore Zeiten.
Heutzutage pouvoir vous keinen Sinn plus dank pixels.inc avec nProcs. |
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