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oGL ombre

 

Frank
Abbing
je weiss, dass OpenGL keinen Schattenwurf bereitstellt. mais peut-être kennt oui quelqu'un une Possibilité, ombre possible simpel trop simulieren?
 
26.08.2006  
 




Frank
Abbing
Hab quoi zusammen gebaut, mais richtig vraie sieht cela pas aus.
Mittels Stencil Buffern devoir sich prima Echtzeitschatten bilden laisser et j'ai aussi quoi dans qui direction erzeugt. seulement richtig kapiert habe ego eigentlich pas et es peut sich aussi pas meinen Vorstellungen entsprechend anpassen.
je hoffe oui toujours, dass sich ici quelqu'un Schonmal avec cela befasst hat et es expliquer peux...
 
30.08.2006  
 



alors je hab zwar sicherlich selber nen ombre mais avec OGL pourrait Je l' pas replizieren.

on devrait um den ombre eines Objektes trop erzeugen cela objet aus sicht qui Lichquelle ablichten et sur qui Textur qui trop beschattenden Elemente poser - hm...
 
30.08.2006  
 




Michael
Wodrich
peut-être hilft cela... [...] 

comme je justement là était, wurde qui Artikel comme dans travail bezeichnet...

belle Grüße
Michael Wodrich
 
Programmieren, das spannendste Detektivspiel der Welt.
30.08.2006  
 




Frank
Abbing
bof, alles déjà gelesen et pas richtig verstanden. Ausserdem ist pour qui Codes GLSL (ab OpenGL 2.0) vonnöten.
Tiefentexturen sommes aussi seulement reliefartige Effekte et pas pour den gegenseitigen Schattenwurf sous Grafikobjekten.
 
30.08.2006  
 




Frank
Abbing
[quote-part:9b7bd5703b]on devrait um den ombre eines Objektes trop erzeugen cela objet aus sicht qui Lichquelle ablichten et sur qui Textur qui trop beschattenden Elemente poser [/quote-part:9b7bd5703b]
Ebenso travailler oui Stencilschatten. seulement sommes qui Codes en supplément alle dans C++ et GLSL. peut-être peux oui quelqu'un avec C++-Kenntnissen la fois une Code ajuster, dass il avec Profan funktioniert. [...] 
 
30.08.2006  
 



[quote-part:cbc2bf0039=Frank Abbing][quote-part:cbc2bf0039]on devrait um den ombre eines Objektes trop erzeugen cela objet aus sicht qui Lichquelle ablichten et sur qui Textur qui trop beschattenden Elemente poser [/quote-part:cbc2bf0039]
Ebenso travailler oui Stencilschatten. seulement sommes qui Codes en supplément alle dans C++ et GLSL. peut-être peux oui quelqu'un avec C++-Kenntnissen la fois une Code ajuster, dass il avec Profan funktioniert. [...] [/quote-part:cbc2bf0039]Aha, lag je alors avec meiner Annahme garnicht so faux.

comment une OGL-Szene cependant comme bitmap abgelichtet wird um cela bitmap sur une Textur trop poser sais je cependant pas.
 
30.08.2006  
 




Frank
Abbing
bof, pour ist plan qui Stencil gedacht. qui Code liegt oui aussi avant, seulement ist C++ pas mon Ding.
ici la fois Teile des Codes dans Profan:
KompilierenMarqueSéparation
!ogl("glColorMask",~GL_FALSE, ~GL_FALSE, ~GL_FALSE, ~GL_FALSE)
Schreiben in den Depth-Buffer ausschalten code
ogl("glDepthMask",~GL_FALSE)
Stencil-Test einschalten, code
ogl("glEnable",~GL_STENCIL_TEST)
ogl("glStencilFunc",~GL_ALWAYS, 1, $FFFFFFF)
ogl("glStencilOp",~GL_KEEP, ~GL_KEEP, ~GL_INCR)
Face-Culling richtig einstellen code
ogl("glEnable",~GL_CULL_FACE)
ogl("glFrontFace",~GL_CCW)
Schatten-Volumen zeichnen
Stencil-Operation umstellen code
ogl("glStencilOp",~GL_KEEP, ~GL_KEEP, ~GL_DECR)
Face-Culling "umkehren" code
ogl("glFrontFace",~GL_CW)
Schatten Volumen noch einmal zeichnen
Face-Culling wieder "normal" einstellen code
ogl("glFrontFace",~GL_CCW)
Schreiben in den Color-Buffer wieder einschalten code
ogl("glColorMask",~GL_TRUE, ~GL_TRUE, ~GL_TRUE, ~GL_TRUE)
Nur dort zeichnen, wo der Stencil-Buffer ungleich 0 ist code
ogl("glStencilFunc",~GL_NOTEQUAL, 0, $FFFFFFFF)
Ein bildschirmfüllendes, halbtransparentes Quadrat zeichnen code
ogl("glColor4f",0.0, 0.0, 0.0, 0.3)
ogl("glEnable",~GL_BLEND)
ogl("glBlendFunc",~GL_SRC_ALPHA, ~GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
ogl("glPushMatrix")
ogl("glLoadIdentity")
ogl("glBegin",~GL_TRIANGLE_STRIP)
ogl("glVertex3f",-0.1f, 0.1f, -0.1f)
ogl("glVertex3f",-0.1f,-0.1f, -0.1f)
ogl("glVertex3f", 0.1f, 0.1f, -0.1f)
ogl("glVertex3f", 0.1f,-0.1f, -0.1f)
ogl("glEnd")
ogl("glPopMatrix")
"Normale" Einstellungen wiederherstellen code
ogl("glDepthMask",~GL_TRUE)
ogl("glDisable",~GL_ST
TEST)
 
30.08.2006  
 




Frank
Abbing
[quote-part:6ebf3adeec]comment une OGL-Szene cependant comme bitmap abgelichtet wird...[/quote-part:6ebf3adeec]
Ist pas nötig. Den Code habe je mais vorliegen:
KompilierenMarqueSéparation
!oGL("glReadPixels",0,0,breite&,hoehe&,~GL_BGR,~GL_UNSIGNED_BYTE,bytearray#)
>
 
30.08.2006  
 




Martin
Loga
[quote-part:345f09acf3]je weiss, dass OpenGL keinen Schattenwurf bereitstellt.[/quote-part:345f09acf3]
c'est pas entier richtig, il y a OGL Extensions qui TextureShadowing soutien.

[quote-part:345f09acf3]Mittels Stencil Buffern devoir sich prima Echtzeitschatten bilden laisser[/quote-part:345f09acf3]
c'est richtig, mais bevor son dans qui falsche direction arbeitet, solltet son überlegen quel ombre pour euch qui geeignetere ist.

[quote-part:345f09acf3]dans E3 2003 carmack said that hé used monsters and demons dans doom3 so that you fight a demon or two dans each room for some time instead of intering a room and hunt 10 characters because theres no hardware that can render a big no. of characters with espace their shadows and detail.
alors carmak uses a model format MD5 that have a good trick.il contains 1 million normals and only 5000 vertices .this enables him to use le big no of normals to render le characters with very high detail and use le smaller no of vertices to calculate le shadow volume and collision detection and so on.
this is why theres no screenshots for terrains dans doom3.il is impossible to render le shadow of le terrain using le shadow volume with such a big no of vertices used dans terrains dans modern game engines (unreal 2 for example renders 200000 triangles per frame reduces to 10000 using geomipmapping ).[/quote-part:345f09acf3]
citation aus:  [...] 

j'ai selbst erfahrungen avec Stencilschatten gemacht et déjà ab 5.000 jusqu'à 10.000 Triangles et einem jittering de 6 ca sera tout chez weitem pas plus echtzeitfähig.

si son TextureShadows utilise ist qui Komplexität qui Geometrie völlig unerheblich. Un si cela bien implementiert wird, habe son aussi seulement wenige hässliche Kanten (Stichwort Multisampling).

Es gilt alors abzuwägen. Hohe Leistung ensuite TextureShadows ou bien bessere la qualité ensuite StencilShadows. c'est incidemment aussi qui Grund pourquoi alle neuen Jeux TextureShadows verwenden.
 
31.08.2006  
 




Frank
Abbing
[quote-part:8e89c3951c][quote-part:8e89c3951c]je weiss, dass OpenGL keinen Schattenwurf bereitstellt.[/quote-part:8e89c3951c]
c'est pas entier richtig, il y a OGL Extensions qui TextureShadowing soutien.[/quote-part:8e89c3951c]
oui, ab Version 2.0. ensuite zumindest pas pour ältere Grafikkarten disponible.

[quote-part:8e89c3951c]j'ai selbst erfahrungen avec Stencilschatten gemacht...[/quote-part:8e89c3951c]
Prima, dans quel Discours? Avez- du, du könntest un simples Beispiel dans Profan hinbekommen? peut-être un Quad, cela une ombre sur den Boden wirft?

[quote-part:8e89c3951c]...et déjà ab 5.000 jusqu'à 10.000 Triangles et einem jittering de 6 ca sera tout chez weitem pas plus echtzeitfähig.[/quote-part:8e89c3951c]
eh bien. temps réel nécessaire on oui seulement pour Jeux. Pour grafische Präsentationen avec seulement wenigen Objekten sollte cela mais reichen.

[quote-part:8e89c3951c]si son TextureShadows utilise ist qui Komplexität qui Geometrie völlig unerheblich. Un si cela bien implementiert wird, habe son aussi seulement wenige hässliche Kanten (Stichwort Multisampling).

Es gilt alors abzuwägen. Hohe Leistung ensuite TextureShadows ou bien bessere la qualité ensuite StencilShadows. c'est incidemment aussi qui Grund pourquoi alle neuen Jeux TextureShadows verwenden.[/quote-part:8e89c3951c]
dans mon cas ginge es mir plutôt um la qualité. Wäre wirklich prima, si du la fois un Beispiel apporter könntest.

M.Loga, entier frisch registriert. es du récente ici ou bien ists un Deckname eines Bekannten?
 
31.08.2006  
 




Martin
Loga
[quote-part:14d0152280]Avez- du, du könntest un simples Beispiel dans Profan hinbekommen?[/quote-part:14d0152280]
Tut mir leid mais j'ai keinerlei Erfahrung avec Profan seulement zum Thema OpenGL à sich peux je aider.

[quote-part:14d0152280]dans mon cas ginge es mir plutôt um la qualité. Wäre wirklich prima, si du la fois un Beispiel apporter könntest.[/quote-part:14d0152280]
vois je un, j'étais d'abord de einem Spiel ausgegangen (seulement Spielen im tête )

[quote-part:14d0152280]M.Loga, entier frisch registriert. es du récente ici ou bien ists un Deckname eines Bekannten?[/quote-part:14d0152280]
suis récente ici. ne...aucune Bekannter. je suis pas à Profan mais im allgemeinen à ordinateur Grafik intéressé. suis sur eure page gestoßen, weil aus diesem Fil un Link sur une Artikel meiner Webseite verwiesen hat (gamedev.de).
 
31.08.2006  
 




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