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ProSpeed-Beta: Erste Ergebnisse

 
allô Frank,

j'ai qui Layerfunktionen maintenant la fois quelque chose genauer getestet et dabei besonderen Wert sur Geschwindigkeit et Stabilität gelegt.

un Test zeigte dabei überdeutlich, quoi qui anderen meiner Tests déjà hatten erahnen laisser. qui Quellcode erzeugt une Kette aus Spritekugeln, qui dem Mauszeiger hinterher hechtet.
Dabei wird nacheinander chaque Sprite dans den Vorder- ou bien Hintergrund gesetzt.
Zunächst einmal sembler qui Funktionen trop travailler. aussi fonctionne alles très stabil, unerklärliche Fehlermeldungen traten nie sur.
Allerdings fällt tout de suite ins Auge, dass qui Funktionen cela gesamte Programme stark ausbremsen. Wartet on quelque chose ab entstehen Zeichenfehler et qui Sprites flackern beim change dans une anderen Layer.

sans Layersetzen: [...] 

avec Layersetzen: [...] 

ici encore qui Url zum Quellcode, avec cela du nachsehen peux, si cela Problem à qui DLL ou bien à meinem Quellcode liegt.
si cela Problem gelöst ist teste je volontiers plus. [...] 

avec freundlichen Grüßen,

John Schroeter
 
24.04.2004  
 



allô John,

sans quoi probiert trop avons, pourrait à den Attached-Sprites-Modus liegen...
je teste es après et melde mich ensuite wieder.

Salut, Frank
 
24.04.2004  
 



allô Frank,

cela gegenseitige poursuivre qui Sprites übernimmt Profan selbst, AttachSprite() wird alors pas benutzt.
jusqu'à später,

avec freundlichen Grüßen,

John Schroeter
 
24.04.2004  
 



allô John,

hab dir une berichtigte Version votre Sources zurückgeschickt.
Zum besseren Verständnis folgen qui Sprites maintenant pas plus dem Mousezeiger, mais zufälligen Werten.
Per linkem et rechtem Mausklick erfolgt une komplette Anderssortierung qui Layer, probier es aus.

Es wundert mich pas, cela qui Sprites flackern, si du permanent versuchst qui Layer trop changement.
Ist doch bien sûr, si le sichtbare Reihenfolge dans très plus rapide Folge modifié wird, cela Flackereffekte auftreten.
So hundert prozentig hab je aussi pas verstanden, quoi deine schnelle Layeränderung apporter sollte, mais je denke, avec dem modifié Code
wird du qui Layer technologie besser comprendre.
Ansonsten melde toi simple wieder.

Incidemment gibt es pour Sprites, qui anderen folgen devoir, qui Funktion AttachSprite()...

Salut Frank
 
24.04.2004  
 



allô Frank.

Zunächst einmal wäre je dir reconnaissant, si du mir den Quellcode nochmal envoies, weil malheureusement seulement une einzeilge PRF-Dossier arrivé ist.

mon Quellcode hat keinen praktischen Nutzen, ausser qui DLL einer extremen Belastung trop unterziehen. tout autor cela sinnfreie Flackern erzeugende Layerwechseln.
mais eh bien übertrage cela Beispiel simple la fois sur qui Praxis: on lieu sich un isometrisches Spielfeld, z.B. comment chez AgeOfEmpires, Anno1602, etc. avant. puis stehen Häuser, Arbres et viele Ritter qui une Schlacht austragen. là venez on léger sur 50 Sprites. Sobald sich genügend Figuren, comment etwa qui Ritter aneinander, à den Häusern et sous den Baumkronen vorbei bewegen doit Layer modifié volonté. cela bedeutet cela pratique ununterbrochen Layergewechselt volonté. tout autor qui Belastungstest. eh bien ist nurnoch qui Frage, woher qui Zeichenfehler venons.

Sinnvolllere Quellcodes voulais je seulement écrivons, si mir einergermaßen bien sûr ist, dass je mon idées avec qui neuen ProSpeed.DLL umsetzen peux.

merci et freundlichen Grüßen,

John Schroeter
 
24.04.2004  
 



allô John,

ah bon.

qui Zeichenfehler konnte je aussi nachvollziehen.
vous resultieren daraus, cela qui Layer ensuite umgeschaltet volonté, si es im Sprite-Fil justement ungünstig ist. si encore avec alten Werten gearbeitet wird, au cours de qui neuen justement eingetragen wurden.
cet Problem J'ai eu im Laufe qui Spriteentstehung déjà öfters. je dois qui Layeraufrufe bunkern et à passender Stelle im Sprite-Fil effectuer laisser.
Sobald je qui berichtigte Version fertig habe, schicke je vous dir.
qui Zip-Dossier schicke je dir maintenant juste encore.

Salut, Frank
 
24.04.2004  
 



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