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Frank Abbing | je wünsche mir (dans erster ligne number pour Floats) den neuen relationalen Operator: Ungefähr bzw. presque juste. alors quasi un Gleichheitszeichen avec einer libre einstellbaren Toleranz, z.B.:
~=
ou bien
><
et en supplément une Funktion, um den Toleranzwert (dans positiver et gleichzeitig aussi negativer direction) trop mettons, comment z.B.:
Set(About, 0.0001)
cela ganze wäre aussi sinnvoll pour Integer-payons. dans dem le cas mets on plan ganzzahlige Werte:
Set(About,3)
Hierzu s'il te plaît aussi lesen: [web]https://www.rgh-soft.de/forum01/read.php?f=7&i=12824&t=12824[/web] et [web]https://de.wikipedia.org/wiki/Gleichheitszeichen[/web] |
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| peut-être devrait wir simple un Rechteck zeichnen et qui Mitglieder puis figurer. |
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Jac de Lad | |
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| Profan² 2.6 bis XProfan 11.1+XPSE+XPIA+XPRR (und irgendwann XIDE) Core2Duo E8500/T2250, 8192/1024 MB, Radeon HD4850/Radeon XPress 1250, Vista64/XP | 20.11.2007 ▲ |
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RGH | Es wird Intersect(Typ$, A#, B#) donner,
Typ r: A# et B# sommes Rechtecke (interne Struktur: Rectangle) Typ c: A# et B# sommes Quader (interne Struktur: Cuboid) Typ o: A# et B# sommes oGLSprites (interne Struktur: oGLSprite)
si A# et B# sich überschneiden (kollidieren) ist cela Ergebnis 1, ansonsten 0.
si alles bien allez, wird es demain so large son.
nearly(), between() et la gamine() wird es naturellement aussi donner.
Salut Roland |
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| Intel Duo E8400 3,0 GHz / 4 GB RAM / 1000 GB HDD - ATI Radeon HD 4770 512 MB - Windows 7 Home Premium 32Bit - XProfan X4 | 20.11.2007 ▲ |
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Frank Abbing | joli. |
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Intersect(Typ$, A#, B#)
cet forme peux Du Dir aus meiner Sicht malheureusement sparen là cet imho à peine Gewinn bringt.
si seulement qui Bereichsvariablen trop befüllen sommes ist chacun Geschwindigkeitsvorteil en.
si je mich droite erinnere ging es speziell tout autor plus Performance par moins ZEILEN trop erreichen.
c'est indispensable - et seulement so sinnvoll - cela qui paramètre direct Floats son peut. |
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RGH | iF
si seulement qui Bereichsvariablen trop befüllen sommes ist chacun Geschwindigkeitsvorteil en.
Pourquoi devrait Du qui seulement zum comparaison befüllen? si dans Deinem Spiel Rechtecke vorkommen, qui kollidieren könnten, ensuite wirst Du vous de Vornherein dans den neuen Strukturen Sauver et avec cela aussi à anderen se mettre une ganze la quantité Zeilen einsparen!
et pour OpenGL es Du aussi avec den oGLSprites délicat raus. attends alors, jusqu'à Du qui Anleitung le neuen Funktionen siehtst.
Salut Roland |
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| Intel Duo E8400 3,0 GHz / 4 GB RAM / 1000 GB HDD - ATI Radeon HD 4770 512 MB - Windows 7 Home Premium 32Bit - XProfan X4 | 20.11.2007 ▲ |
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| si viele Koordinaten - z.B. chez Partikeleffekten dans Arrays gespeichert sommes pouvoir es simple keinen Sinn, ou bien je übersehe quelque chose.
Votre variante zwingt mais oop bzw. Bereiche trop nutzen - quoique on chez qui de mir vorgeschlagenen Float-variante beides hätte nutzen peut! |
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RGH | Pour qui Floats gibt es doch cela between(): KompilierenMarqueSéparationtreffer1d = between(x, vonx, bisx) Wert x im Bereich
treffer2d = between(x, vonx, bisx, y, vony, bisy) Punkt x,y im Rechteck
treffer3d = between(x, vonx, bisx, y, vony, bisy, z, vonz, bisz) Punkt x,y,z im Quader re> Salut Roland |
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| Intel Duo E8400 3,0 GHz / 4 GB RAM / 1000 GB HDD - ATI Radeon HD 4770 512 MB - Windows 7 Home Premium 32Bit - XProfan X4 | 20.11.2007 ▲ |
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| Juhuu je wusste oui pas cela Du cela Between aussi so umsetzen wirst.
étiez pour gibts juste la fois un Ü!
Hehe Roland hat Ü de mir bekommen!
PS: qui peux cela déjà dire hää? |
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