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| qui seulement Sprites avons voudrais, qui sich drehen , kippen usw ,mais sich avec Opengl pas so intensive beschäftigen voudrais , mais seulement cela nötigste, qui peux simple sous Opengl seulement cela objet anfertigen, drehen usw et ensuite dans un normale Bitmap wandeln, qui ensuite comme Sprite genutzt volonté peux.
l'autre de dem Grafikgewimmel wird komplett avec den normalen Grafikbefehlen et Bitmapkopierbefehlen de XProfan gemacht.
chez meinem Beispiel est sich cela Opengl-Handle à gauche. y wird eigentlich seulement cela objet hergestellt zum drehen, kippen usw. cet Opengl-Handle wir après unsichtbar gemacht, ist alors seulement im Beispiel sichtbar. Es muss toujours puis geachtet volonté, cela cet objet(Sprite) toujours im schwarzen Bereich bleibt et pas abgeschnitten wir. alors aussi la fois cela Drehen des Objekte testen.
qui eigentliche Screen ist à droite, wohin cela umgewandelte Sprite bewegt wird avec den normalen Grafikbefehlen de XProfan.
avec diesem Befehl wird qui Textur erstellt pour cela Opengl-objet(plus tard Sprite), hatte par-dessus ici im Forum déjà berichtet: var tex.voiture%=erzeugetex(bild_auto$)
avec "drawglscene" wird cela objet im Opengl-Handle récente gezeichnet. cet wird toujours seulement ensuite aufgerufen, si avec dem objet im Opengl-Handle quelque chose angestellt wurde (drehen, zoomen usw).
avec "oglzubmp()" wird cela Bild dans cet Handle "bild_auto_h&" reingepackt, welches ici angefertigt wurde : bild_auto_h& = Créer(«PCSI», -1,bild_auto$ ), c'est ensuite cela Sprite zum bewegen
maintenant beginnt qui travail avec den normalen Grafikbefehlen de XProfan.
Steuern peux on cela Sprite avec den Tasten : Q,W,E,S,X.
Bastelt avec cela la fois et schaut euch qui Befehle dans aller Ruhe à.
Zip ist im Anhang.
mfg peter |
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| une neue Ausgabe. Sprite avec einem Hindernis.
Gesteuert wird avec den Tasten : QWES
quelques Tricks avec GetDiBits, BitBlt usw.
mfg peter |
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| gentil, exposition aussi la fois ici: [...] - et cela SpaceShip: [...] |
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| cet Spaceship Kenne je ! , l'autre encore pas. Ist joli gelungen , super experiement cet Spaceship, beim anderen Programme bleibt mon Bildschirm dunkel.
je voulais seulement cela OpenGL-Sprite avons , (weil on là qui Körper vite drehen peux sans cela on sich neue Rechenverfahren pour aussuchen muss) et qui Jeux-environnement sollte qui normale Grafikoberfläche sans OpenGl son. j'ai aussi festgestellt, cela qui Wiedergabe dans OpenGl liquide ist.
Bloss qui genaue Punkteauswertung pour Kontrollen , Messungen usw dans OpenGl est un Eiertanz. chez chaque Zoomen qui OpenGl-surface ändert sich qui gesamte Punktestruktur. Pour une Spielecollison sans Pratiquement un Punktgenaues procéder peut sich Opengl très bien verwenden.
mfg peter |
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| Peter Bierbachh
Pour une Spielecollison sans Pratiquement un Punktgenaues procéder peut sich Opengl très bien verwenden. mfg peter
égal comment ou bien womit on "darstellt" (gdi ou bien opengl), "punktgenaues Verfahren" bieten weder cela une encore cela autre - muss on toujours selber zusehen et sich quelque chose überlegen.
sur jeden le cas mais peux on (naturellement) "Punktgenau" travailler per OpenGL.
Wandelt on qui rotierten Grafiken dans "GDI-Sprites" um, ist on mais pas absolument besser "bedient", comme si on plutôt juste une OGL-Viewport utilise et ensuite aussi entier autre Effekte ansetzen peux. |
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Frank Abbing | iF
Peter BierbachhPour une Spielecollison sans Pratiquement un Punktgenaues procéder peut sich Opengl très bien verwenden. mfg peter égal comment ou bien womit on "darstellt" (gdi ou bien opengl), "punktgenaues Verfahren" bieten weder cela une encore cela autre - muss on toujours selber zusehen et sich quelque chose überlegen. sur jeden le cas mais peux on (naturellement) "Punktgenau" travailler per OpenGL. Wandelt on qui rotierten Grafiken dans "GDI-Sprites" um, ist on mais pas absolument besser "bedient", comme si on plutôt juste une OGL-Viewport utilise et ensuite aussi entier autre Effekte ansetzen peux.
Pour punktgenaue GDI-Kollisionen bietet qui ProSpeed.dll schnelle Assembler-Funktionen à. avec cela ist on bien bedient. Rechteckkollisionen sommes bien sûr encore plus rapide, aussi qui findet on naturellement dans qui Prospeed. |
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Pour punktgenaue GDI-Kollisionen bietet qui ProSpeed.dll schnelle Assembler-Funktionen à. avec cela ist on bien bedient.
là gibt es malheureusement aucun flüssige Drehung qui Objekte au cours de des Programmablaufes. on muss là qui Rotierung auparavant comme Sprites abspeichern. alors si je mon Objekte um 0,5 Grad drehen voudrais (cet genauigkeit brauche je chez meinem Experiemente) muss je 620 Sprites sichern pour une komplette Drehung. j'ai 12 derartige Objekte am courir/drehen. tout autor ziehe je mon Vesuch avec qui Umwandlung qui OGL-Objekte trop Sprite avant. si du mir une punktgenaue Collision erstellen peux , comment je vous dans qui Demo habe, seulement avec OGL ou bien de ProSpeed wäre je dir reconnaissant.
mfg |
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Frank Abbing |
tout autor ziehe je mon Vesuch avec qui Umwandlung qui OGL-Objekte trop Sprite avant. si du mir une punktgenaue Collision erstellen peux , comment je vous dans qui Demo habe, seulement avec OGL ou bien de ProSpeed wäre je dir reconnaissant.
Pour temps réel-Drehungen de vielen grand Sprites gleichzeitig ist GDI plan trop lente. là hilft aussi ne...aucune Assembler, weil qui Grafikdaten pas nativ bearbeitet volonté peut, comme z.B. DirectX possible ist. je n'en sais rien, comment cela avec OGL allez. |
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| qui Prospeed peux doch Kollision de Bitmasken, ou bien? si oui, ensuite ginge cela doch léger... |
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Frank Abbing | oui, mais cela Ganze serait pas dans temps réel dans Kombination avec mehreren grossen, sich drehenden Sprites/Bitmaps, marcher. et à vrai dire habe je gar pas qui Lust cela trop Testen pour quelqu'un, qui sich hinterher sowieso wieder pöbelnd beschwert, bzw. pour bekannt ist. |
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| là mon Objekte bien marcher avec dem obengenannten Sprite de OGL voudrais je cela ganze aussi pas plus unbauen.
mfg |
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