| |
|
|
- Page 1 - |
|
| Ich möchte ogl.sphere selbst berechnen um Einfluss auf die einzelnen Vertexe nehmen zu können, wie errechnet man die Vertexe und Normale?
Am Ende sollte eine ogl.List per die nötige Performance sorgen, sodass der eigentliche Algorithmus per die Erzeugung der Sphere nicht allzu performant sein muss.
Kann mir jemand helfen?
@Frank: Du vielleicht ein ASM per eine Sphereerzeugung? |
|
|
| |
|
|
|
| |
|
- Page 2 - |
|
|
Angeblich ist ja auch OGL3.0 kürzlich rausgekommen...
Las uns doch erstmal 1.4 und 2.0 richtig Proggen. Ich halte nichts von undichten Mutmaßungen.
Also: Die "originalbefehle" in klammern setzen und vor den originalen Variablenamen die Wellenlinie.
mfg |
|
|
| |
|
|
|
|
NIE gedacht, daß man das zum Zeichnen eines doofen Dreiecks mit Angabe von 3 Eckpunkten necessario...
Schau dir Purebasic an, ... schau dir Freebasic an,... schau dir Delphi an...
Jedes Programm hat seine eigenen Typen, bevor der Ogl-Befehl kommt.
mfg peter |
|
|
| |
|
|
|
| Peter Bierbachh
Peter Bierbachh Angeblich ist ja auch OGL3.0 kürzlich rausgekommen...
... Die "originalbefehle" in klammern setzen und vor den originalen Variablenamen die Wellenlinie.
Und es geht sogar noch einfacher, denn wer xpse benutzt muss noch nicht einmal "Wellenlinien" (tildes) ansetzen.
Hiermit kann man die opengl-Befehle einfach direkt eintippen, diese werden in die schnelleren Calls konvertiert. (mehr Performance)
Im Earth-Beispiel [...] kann man das gut nachvollziehen.
OpenGL-Befehl: abc(a,b,c)
XProfan: ogl("abc",a,b,c)
XProfan mit XPSE: abc(a,b,c) |
|
|
| |
|
|
|
| OGL 3.0 Specification am 11. August 2008 erschienen. Heisst ja nicht, daß Treiber schon existieren... Quelle: [...] Saluto, Specht |
|
|
| |
|
|
|
| Aufpassen , in xpse gibt es die Variable "GL_BGRA "nicht, per Opengl, dafür muss wieder eine Zahl von Hand gesetzt werden.
Oder hat IF den Mangel schon behoben?
mfg |
|
|
| |
|
|
|
| XPSE kennt die Konstante GL_RGBA mit dem Wert $1908, (noch) nicht jedoch GL_BGRA mit dem Wert $80E1. |
|
|
| |
|
|
| |
|
- Page 3 - |
|
|
| Endlich das XPSE-Kurs-Beispiel mit den Dreiecks-Eckpunkten gefunden. Naja, Papier ist eben geduldig... KompilierenMarkierenSeparierenDeclare vertex#:Dim vertex#,3*3*8:float vertex#,0=-1,-1,0, 1,-1,0, 0,1,0
Declare color#:Dim color#,3*4*8:float color#,0=1,0,0,0.5, 0,0,1,0.5, 0,1,0,0.5
Declare xpgl&:xpgl&=oGL("CreateXPGL","T","VC",1,vertex#,color#,0,0)
Cls 0:oGL("Init",%HWnd,.1,.2,.3,1):oGL("Clear")
oGL("Origin",0,0,-4):oGL("BlendMode", 0):oGL("PosMode", 1)
oGL("UseXPGL",xpgl&):oGL("Move",0,0,1):oGL("Rotate",0,0,0):
oGl("DrawXPGL",0,3):oGL("Show")
WaitInput :Dispose vertex#:Dispose color#: >
Ich hoffe, das shadet auch, wenn ichs dann mit Ratcliff´s Kugel versuche... Saluto |
|
|
| |
|
|
|
|
Endlich das XPSE-Kurs-Beispiel mit den Dreiecks-Eckpunkten gefunden.
Was hat das mit XPSE es zu tun? Läuft doch ohne XPSE.
Übersichtlicher ist es , die Befehle untereinander zu schreiben und nicht mit mit dem ":" nebeneinander.
mfg |
|
|
| |
|
|
|
| Ja, solche Doppelpunkte behindern die Panoramica und Erweiterbarkeit, so sieht man es doch auch gleich besser: KompilierenMarkierenSeparierenDECLARE VERTEX#,COLOR#,XPGL&
DIM VERTEX#,3*3*8
FLOAT VERTEX#,0=-1,-1,0, 1,-1,0, 0,1,0
DIM COLOR#,3*4*8
FLOAT COLOR#,0=1,0,0,0.5, 0,0,1,0.5, 0,1,0,0.5
XPGL&=OGL("CreateXPGL","T","VC",1,VERTEX#,COLOR#,0,0)
CLS 0
OGL("Init",%HWND,.1,.2,.3,1)
OGL("Clear")
OGL("Origin",0,0,-4)
OGL("BlendMode", 0)
OGL("PosMode", 1)
OGL("UseXPGL",XPGL&)
OGL("Move",0,0,1)
OGL("Rotate",0,0,0):
OGL("DrawXPGL",0,3)
OGL("Show")
WAITINPUT
DISPOSE VERTEX#
SE COLOR#
|
|
|
| |
|
|
|
| XPGL naturalmente, nicht XPSE... SORRY! |
|
|
| |
|
|
|
Andreas Brandt | Hatte vor einiger Zeit auch dieses Problem. Habe verschiedene Sachen ausprobiert hatte aber immer ein Problem mit der Verteilung der Eckpunkte. Wenn Du von den Eckpunkten eines Würfels ausgehst und dann die daraus resultierenden Dreiecke Teilst (Brechen auf der Seite zwischen P2 und P3) welche Du an der Kugeloberfläche neu ausrichtest, dann bekommst du eine Kugeloberfläche mit annähernd gleicher Oberflächengüte. Allerdings verdoppelt sich mit jedem Durchlauf der Dreieckbrechung die Anzahl der Dreiecke. Wenn du interresse an einem Algorythmus hast (in PureBasic) mail mir mal. |
|
|
| |
|
|
|
| iF
Schon gepostet: [...] Du kannst mit OGL alle gl-Funktionen aufrufen. Halbkugel ist damit auch kein Problem, lediglich theta3 halbieren.
Hallo Andreas, ich hatte das hier im Thread angesprochene Problem bereits lösen können und eine Lösung [...] publiziert. Die XProfan-Welt [...] habe ich damit erzeugt.
Deinen Code würde ich (dennoch) gerne einsehen, kann ja nur helfen. |
|
|
| |
|
|