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Objektorientiertes Programmieren: Aiuto zum Verständnis

 

Torsten
Rümker
So mal was ganz anderes, was nicht akut ist, mich aber doch wurmt.

Ich stolpere immer mal wieder circa Code-Schnipsel oder auch in Gesprächen circa die Objektorientierte Programmazione, leider fehlt mir dafür bisher das Verständnis.

Gibt es irgendwo eine absolute Grundlagenerklärung was objektorientiertes Programmieren ist?

Irgendwie will mir nicht in den Kopf wie ich das zu handhaben habe.

Wäre schön wenn da jemand nen Tip hätte wo ich mir da was anlesen kann.

MfG
Torsten
 
Ich lerne, ob ich will oder nicht!
Betriebssystem:
- Ubuntu 15.x
- Windows (diverse)
XProfan Version: X2
09.10.2005  
 



OOP - ich versuchst mal so:

Mal ganz davon abgesehen das OOP die Programmierform der Müslifresser und ich liebe lange Variablennamen-Programmierer ist *duck* , und mal ganz davon abgesehen das OOP per die absolute Aufblähung urlogischer Herangehensweisen ist - so bringt OOP doch auch gewisse Vorteile mitsich. Es ist aber am Ende wie es ist - OOP soll die Panoramica innerhalb ultrakomplexer Strukturen wahren und abverlangt dafür vom Compiler die urkomischsten verbiegungen durch Umwege. Diese Umwege sorgen letztendlich weder per kleinen Source oder per ein kleineres Kompilat - sondern sollen lediglich die Möglichkeit bieten das Fonte ergonomischer sind.

Jedem OOP-Freak wird bei diesem kleinen Beispiel zwar der Zeh jucken - aber im groben ists nix weiter als folgender Gegenvergleich:

Prozedural: carspeed&++
OOP: egame.grid.player.vehicle.speed&++

Natürlich hat OOP - was aber eigentlich nicht 1:1 was mit OOP zu tun hat - durch diese Form der Schreibweise einige Vorteile. Man kann dem Kompiler überreden Eigenschaften oder Funktionen zu übernehmen - bzw. auf andere Klassen (egame.grid.player.vehicle / egame.grid.opponent.vehicle) zu vererben. Demzufolge lassen sich auch Eigenschaften (Attribute welche am Ende auch nur an Datentypen gekoppelt sind!) kapseln.

Aber ich bin mir sicher hier im Thread wirds gleich von Seiten der OOP-Freaks scheppern.

Salve, iF. [...]  KompilierenMarkierenSeparieren
http://www.oszhdl.be.schule.de/gymnasium/faecher/informatik/softwareprojekte/warum_oop.htm
>
" title="https://de.wikipedia.org/wiki/OOP
KompilierenMarkierenSeparieren
http://www.oszhdl.be.schule.de/gymnasium/faecher/informatik/softwareprojekte/warum_oop.htm
>
" target="_blank">[...] 
 
09.10.2005  
 




Torsten
Rümker
Nagut ich werde mal ein bischen auf den Seiten rumstöbern und dann mal meine Eindrücke hier schildern
Danke dir auf jeden fall per die Links.

MfG
Torsten
 
Ich lerne, ob ich will oder nicht!
Betriebssystem:
- Ubuntu 15.x
- Windows (diverse)
XProfan Version: X2
09.10.2005  
 



@iF LOL

Durch Erstellung einer Klasse kannste Du festlegen, welche Variablen oder Methoden (Proc) nur innerhalb der Klasse Gültigkeit haben. Die bedeutet, das du private Proc erstellen kannst, die nur innerhalb der Klasse aufrufbar sind. Genauso sind private Variablen nur innerhalb der Klasse global, was Konflike vermeiden hilft. Der Anwender der Klasse kann also nach erstellung eines Objektes dieser Klasse nur auf öffentliche Proc und Variablen dieser Klasse zugreifen, der Rest bleibt im unzugänglich. Ich hoffe diese Kurzerklärung wahr halbwegs verständlich. Das mit dem Vererben usw. kannste ja später nochmals erfragen.
Es geht also erstmal bei Klassen um die Kapselung von Proc (Methoden genannt) und Variablen.
Die Einschränkung von Profan, das es entweder lokale oder globale Variablen gibt sind somit aufgehoben, da Du eigene Gültikeitsräume mit Klassen erstellst.
 
10.10.2005  
 




Michael
Wodrich
Es gibt wohl so viele Sichtweisen zu OOP, wie es Programmierer gibt.

Ein einfacher Gedanke bei OOP ist eigentlich, daß die Daten und die Funktionen (dann Methoden genannt) die auf diese Daten zugreifen (lesend/schreibend) in un gemeinsame Struktur gestopft werden (die sogenannte Klasse).
Nach dem Motto: Zusammen was zusammen gehört.

Die Klasse kann dann als Vorlage per mehrere Objekte dienen (fast wie ein selbst definierter Datentyp).

Die Vererbung soll dann als weiterer Schritt helfen, Code einzusparen. In der neuen Struktur wird also erst der Vorgänger angegeben und dann werden weitere Variablen und Funktionen ergänzt und/oder Funktionen erweitert und/oder Funktionen umgeschrieben.

Jede Vererbungsstufe macht das Ganze naturalmente immer komplexer und komplexer.

Aber: OOP kann in der Tat sehr hilfreich sein, wenn man es richtig anpackt. Glücklicherweise erlaubt XProfan ja eine Mischform aus OOP und prozeduraler Programmazione, sonst würde ich da auch nicht mitkommen. Die reine OOP-Geschichte ist mir einfach zu umständlich.

Schöne Grüße
Michael Wodrich
 
Programmieren, das spannendste Detektivspiel der Welt.
10.10.2005  
 



Ich hab ja versucht die sofort erkennbaren Vorteile herauszustellen. Ob mir das gelungen ist weiß ich nicht. Aber auf jedenfall besser als die Hundebeispiele der Aiuto
 
10.10.2005  
 




msgroup
Gerade bei grande Projekten bietet sich OOP an, da es ja auf Dauer deutlich übersichtlicher und besser verwaltbar ist. Auch Wiederverwendung spielt da eine grande Rolle! Auch wenn es am Anfang etwas undurchsichtig ist, am Ende wirst du es aber lieben. ;)

In XProfan bietet sich da auch der XProfan-Writer an, der dir die Objekt-Nutzung super erleichtert.
 
21.10.2005  
 




Pedro
Santos
Hallo Allerseits

Bei anderen programmiersprachen sind viele Klassen schon im Packet dabei
Gibt es per Profan auch minimale fertige klassen codes per die meisten benutzten Objekte wie: Buttons, usw.. zum download?

Gruss

Pedro
 
Windows XP Home
Xprofan 10
21.10.2005  
 



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