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Frank Abbing | Ich wünsche mir (in erster Linie per Floats) den neuen relationalen Operator: Ungefähr bzw. Fast gleich. Also quasi ein Gleichheitszeichen mit einer frei einstellbaren Toleranz, z.B.:
~=
oder
><
Und dazu eine Funktion, um den Toleranzwert (in positiver und gleichzeitig auch negativer Richtung) zu setzen, wie z.B.:
Set(About, 0.0001)
Das ganze wäre auch sinnvoll per Integer-Zahlen. In dem Fall setzt man eben ganzzahlige Werte:
Set(About,3)
Hierzu bitte auch lesen: [web]https://www.rgh-soft.de/forum01/read.php?f=7&i=12824&t=12824[/web] und [web]https://de.wikipedia.org/wiki/Gleichheitszeichen[/web] |
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| Vielleicht sollten wir einfach ein Rechteck zeichnen und die Mitglieder darauf abbilden. |
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Jac de Lad | |
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| Profan² 2.6 bis XProfan 11.1+XPSE+XPIA+XPRR (und irgendwann XIDE) Core2Duo E8500/T2250, 8192/1024 MB, Radeon HD4850/Radeon XPress 1250, Vista64/XP | 20.11.2007 ▲ |
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RGH | Es wird Intersect(Typ$, A#, B#) geben,
Typ r: A# und B# sind Rechtecke (interne Struktur: Rectangle) Typ c: A# und B# sind Quader (interne Struktur: Cuboid) Typ o: A# und B# sind oGLSprites (interne Struktur: oGLSprite)
Wenn A# und B# sich überschneiden (kollidieren) ist das Ergebnis 1, ansonsten 0.
Wenn alles gut geht, wird es morgen so weit sein.
nearly(), between() und range() wird es naturalmente auch geben.
Saluto Roland |
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| Intel Duo E8400 3,0 GHz / 4 GB RAM / 1000 GB HDD - ATI Radeon HD 4770 512 MB - Windows 7 Home Premium 32Bit - XProfan X4 | 20.11.2007 ▲ |
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Frank Abbing | Schön. |
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Intersect(Typ$, A#, B#)
Diese Form kannst Du Dir aus meiner Sicht leider sparen da diese imho kaum Gewinn bringt.
Wenn erst die Bereichsvariablen zu befüllen sind ist jeder Geschwindigkeitsvorteil davon.
Wenn ich mich recht erinnere ging es speziell darum mehr Performance durch weniger ZEILEN zu erreichen.
Es ist unbedingt notwendig - und auch nur so sinnvoll - das die Parameter direkt Floats sein können. |
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RGH | iF
Wenn erst die Bereichsvariablen zu befüllen sind ist jeder Geschwindigkeitsvorteil davon.
Wieso solltest Du die erst zum Vergleich befüllen? Wenn in Deinem Spiel Rechtecke vorkommen, die kollidieren könnten, dann wirst Du sie von Vornherein in den neuen Strukturen speichern und damit auch an anderen Stellen eine ganze Menge Zeilen einsparen!
Und per OpenGL bist Du auch mit den oGLSprites fein raus. Warte also, bis Du die Anleitung zu den neuen Funktionen siehtst.
Saluto Roland |
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| Intel Duo E8400 3,0 GHz / 4 GB RAM / 1000 GB HDD - ATI Radeon HD 4770 512 MB - Windows 7 Home Premium 32Bit - XProfan X4 | 20.11.2007 ▲ |
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| Wenn viele Koordinaten - z.B. bei Partikeleffekten in Arrays gespeichert sind macht es einfach keinen Sinn, oder ich übersehe etwas.
Deine Variante zwingt aber oop bzw. Bereiche zu nutzen - obwohl man bei der von mir vorgeschlagenen Float-Variante beides hätte nutzen können! |
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RGH | Für die Floats gibt es doch das between(): KompilierenMarkierenSeparierentreffer1d = between(x, vonx, bisx) Wert x im Bereich
treffer2d = between(x, vonx, bisx, y, vony, bisy) Punkt x,y im Rechteck
treffer3d = between(x, vonx, bisx, y, vony, bisy, z, vonz, bisz) Punkt x,y,z im Quader re> Saluto Roland |
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| Intel Duo E8400 3,0 GHz / 4 GB RAM / 1000 GB HDD - ATI Radeon HD 4770 512 MB - Windows 7 Home Premium 32Bit - XProfan X4 | 20.11.2007 ▲ |
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| Juhuu ich wusste ja nicht das Du das Between auch so umsetzen wirst.
Wart dafür gibts gleich mal ein Ü!
Hehe Roland hat Ü von mir bekommen!
PS: Wer kann das schon sagen hää? |
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