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OpenGL transparente PNG-Texturen

 

Sven
Bader
Beispiel mit EXE und Bilddatei:

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Bisher habe ich per transparente Texturen Davids .tex Format verwendet: [...] 
Ich hatte mir ein Exe-Droplet gebaut und einen Testata per nicht quadratische Texturen gebaut. Der nächste logische Schritt wäre gewesen, das Format auch noch zu packen aber hier habe ich abgebrochen und wollte PNG noch eine Chance geben.

Ich verwende die Prospeed Funktion "ImportPng", da ich die DLL ohnehin schon in meinem Projekt nutze. Der Pointer zeigt auf unkomprimierte RGBA Daten, die ich zuvor noch drehen muss (die Position nicht die Farbwerte).

Wer es ohne Prospeed probieren möchte, sollte mal hier im Foro schauen: [...] 

Sehe hilfreich per die Formatbestimmung von Bilddaten ist übrigens auch diese Website rawpixels.net:  [...] 

Unabhängig vom Texturformat braucht es auch noch etwas Arbeit, da sich Depth-Test und Alphatransparenz hier etwas bekriegen. Im Prinzip müsste man alles erst Z-Sortieren. Bei Kompletter Transparenz hat man aber keine Probleme, sofern man diese per Schwellenwert in der glAlphaFunc erzwingt

Ohne Fix, je nach Sortierung sind manche Seiten korrekt und manche fehlen:



Mit Fix (aber abgeschnittener Semi-Transparenz):
oGL("glAlphaFunc", ~GL_GREATER, 0.90)
oGL("glEnable",~GL_ALPHA_TEST)



Sehr geholfen hat mir dabei dieser Beitrag: [...] 

Nicht transparente PNGs kann XProfan selbst mit einem Zweizeiler erstellen:
hPic& = Create("hPic",-1,"firefox.png")
textureHandle& = oGL("GetTextureBMP", hPic&, 2)

Hier meine Funktion mit Beispielcode drum herum. Nachholfbedarf steckt hier noch im Fehlerhandling und es gibt meinerseits Unsicherheiten was das Freigeben von Bereichen angeht, dessen Adresse gewechselt wurde.
declare prospeed&
declare texture%[5]
declare xrot!, yrot!, zrot!
declare xpos!, xspeed!, ypos!, yspeed!, zpos!, zspeed!
prospeed&=usedll("ProSpeed.dll")
DEF ImportPng(4) !"ProSpeed","ImportPng"
DEF FreePng(1) !"ProSpeed","FreePng"

Proc FlipImage

    Parameters mem&, bytes&, w&, bytesperpixel&
    Declare source#,dest#,bytes2&,step&
    step& = bytesperpixel& * w&
    Dim source#, bytes&
    Dim dest#, bytes&
    source# = mem&
    bytes& = bytes& -step&

    While (bytes& > -1)

        Char dest#, bytes2& = Char$(source#, bytes&, step&)
        bytes&  = bytes& - step&
        bytes2& = bytes2& + step&

    EndWhile

    Dispose source#
    return addr(dest#)

EndProc

Proc oGL_LoadPng

    Parameters textureName$
    Declare fSiz&, bytesRead&,iWidth&,iHeight&,txID&,mem#, return%,array&,maskarray&
    Declare pnghandle&,bytes&,test#,bytesperpixel&,temp&,temp#
    oGL("Color",1,1,1,0.5)
    textureName$ = textureName$
    return% = fileexists(textureName$)

    If (return%)

        pnghandle&=ImportPng(addr(textureName$),addr(iWidth&),addr(iHeight&),addr(fSiz&))

        If (pnghandle&)

            Dim mem#, fSiz&
            temp& =  mem#'nötig?
            mem# = pnghandle&
            temp# = temp&'nötig?
            Dispose temp#'nötig?
            bytesperpixel& = fSiz& / (iWidth& * iHeight&)
            'leider nötig oder man speichert auf dem Kopf:
            mem# = FlipImage(mem#,fSiz&,iWidth&,bytesperpixel&)
            txID&=0
            ogl("glGenTextures",1, addr(txID&))
            ogl("glBindTexture",~GL_TEXTURE_2D, txID&)
            Case bytesperpixel&  = 4 : ogl("glEnable",~GL_ALPHA_TEST)'RGBA
            ogl("glTexEnvi",~GL_TEXTURE_ENV, ~GL_TEXTURE_ENV_MODE, ~GL_MODULATE)
            ogl("glTexParameteri",~GL_TEXTURE_2D, ~GL_TEXTURE_MAG_FILTER, ~GL_LINEAR)
            ogl("glTexParameteri",~GL_TEXTURE_2D, ~GL_TEXTURE_MIN_FILTER, ~GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR)
            ogl("glMatrixMode",~GL_PROJECTION)

            If bytesperpixel&  = 4

                ogl("gluBuild2DMipmaps",~GL_TEXTURE_2D, ~GL_RGBA, iWidth&, iHeight&, ~GL_RGBA, ~GL_UNSIGNED_BYTE, mem#)

            Elseif bytesperpixel&  = 3

                ogl("gluBuild2DMipmaps",~GL_TEXTURE_2D, ~GL_RGB, iWidth&, iHeight&, ~GL_RGB, ~GL_UNSIGNED_BYTE, mem#)

            Endif

            'FreePng(pnghandle&) 'nicht machen, da sonst doppelt mit dispose
            Dispose mem#

        Endif

    Endif

    Return txID&

Endproc

Proc DrawGLScene

    declare id&
    oGL("Clear")
    oGL("Color", 1, 1,1,1)
    oGL("glDisable", ~GL_CULL_FACE)'Rückseiten zeichnen, ist eigentlich schon aktiviert
    'oGL("glEnable", ~GL_SAMPLE_ALPHA_TO_ONE)
    'Ohne diesen Trick würde man durch die halbtransparenten Flächen je nach Winkel, andere Flächen mal sehen oder nicht
    'Alles was weniger deckend ist als 90% wird ganz abgeschnitten, diese Bereiche machen dann keine Proleme
    'https://stackoverflow.com/questions/5984887/opengl-z-sorting-transparency
    oGL("glAlphaFunc", ~GL_GREATER, 0.90)
    oGL("glEnable",~GL_ALPHA_TEST)
    oGL("Move", xpos!, ypos!, zpos!)
    oGL("Rotate", xrot!, yrot!, zrot!)
    oGL("Texture", texture%[0], 1)
    oGL("Cuboid", 1, 1,1)
    oGL("Show")
    xrot! = xrot! + xspeed!
    yrot! = yrot! + yspeed!
    zrot! = zrot! + zspeed!

Endproc

' Hauptprogramm
' -------------
declare hWnd&, ende%
CLS 0
oGL("Init", %hWnd, 0.7,0.7,0.7,0)
oGL("Posmode", 1)
oGL("Blendmode", 1)
texture%[0] = oGL_loadPNG("firefox.png")'oGL("LoadTextureBMP","tex3.bmp",3)
texture%[1] = oGL("LoadTextureBMP","tex.bmp",3)
yspeed! = 0.5
xrot! = 35
yrot! = 45
zpos! = -2
Ende% = 0
setTimer 10' max. 100 Frames /sek.

WhileNot ende%

    WaitInput

    If IsKey(27)     : Ende% = 1

    ElseIf Iskey(39) : yspeed! = yspeed! + .1

    ElseIf Iskey(37) : yspeed! = yspeed! - .1

    ElseIf Iskey(40) : xspeed! = xspeed! + .1

    ElseIf Iskey(38) : xspeed! = xspeed! - .1

    ElseIf Iskey(33) : zpos! = zpos! - .1

    ElseIf Iskey(65) : xpos! = xpos! - .1

    ElseIf Iskey(68) : xpos! = xpos! + .1

    ElseIf Iskey(83) : ypos! = ypos! - .1

    ElseIf Iskey(87) : ypos! = ypos! + .1

    ElseIf Iskey(34) : zpos! = zpos! + .1

    EndIf

    DrawGLScene()

EndWhile

killTimer
freedll prospeed&
End

147 kB
Bezeichnung:fixed
Hochgeladen:16.08.2021
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Bezeichnung:unfixed
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Bezeichnung:Beispiel mit EXE und Bilddatei
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16.08.2021  
 



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