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| Möchte Euch mal auf die PSA.DLL stubsen.
Die PSA.DLL (Prospeed Addons DLL) kann eine Erweiterung der Prospeed.Dll von Frank darstellen. Die PSA kann im Verhältnis zu Profan deutlich schneller Grafiken bzw. Effekte erzeugen, welche mit der Prospeed.Dll auf den Bildschirm gebracht, oder weiterverarbeitet werden können. Die PSA verändert gezielt einen angegebenen Grafikarray, welcher mit der Prospeed.Dll erzeugt wurde.
Beispiele sind vorhanden.
Der Grafikarray kann anschließend durch die Prospeed.Dll auf den Bildschirm gebracht, oder weiterverarbeitet werden.
Die psa-Site findet Ihr hier: [...]
Viel Spaß , iF |
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| Hi John,
das laß Dave mal machen, ist ja sein Code.
Gruß, Frank |
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| Zitat: John Schroeter Folgendes war wohl leider untergegangen: Besonders interessant finde ich die Voxel-Technik. Könnte mir bitte einer von euch mal den Sourcecode schicken? John Schroeter
Ich bin im Grunde nicht daran interessiert den source weiterzugeben. Warum sollte ich auch. Es ist ja so, das die Funktionen ineinander greifen, was zur Folge hat das ich nicht einfach eine einzelne Func posten kann, ohne viele andere Funcs mitzuliefern. Aber ich sag mal so, es gibt z.B. bei Google bestimmt ne Menge infos zur alten Vtechnik. Ich hab meine Vengine zwar selbst gebaut, aber das Prinzip bleibt warscheinlich das Selbe.
Es ist doch immer nur ein Floor.
also: ___ /___
Nur das das einzelne pixel auch noch in {Y} um einen Faktor der Farbhelle dekremiert wird.
iF |
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| Okay, deine Entscheidung. Nur Frage ich mich, wozu du eine solche Funktion dann überhaupt in die PSA.DLL einbaust (und die Vorfreude steigerst), eigentlich aber garnichts derartiges veröffentlichen willst. Schade.
Mit freundlichen Grüßen,
John Schroeter |
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| Ne ich glaub wir haben uns falsch verstanden. Natürlich wird diese Funktion veröffentlicht. Habe auch nie das Gegenteil behauptet. Nur fertig ists noch nicht.
iF |
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| Ah, das klingt schon besser. Wann wirds denn voraussichtlich soweit sein?
Mit freundlichen Grüßen,
John Schroeter. |
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| Ich sag mal so, ca. 6 Stunden Entwicklungszeit wirds noch in Anspruch nehmen. Wann ich die Muse dafür finde, kann ich jedoch nur schwer vorraussagen. Ich sag mal 10 Tage, aus denen zwar keine Hundert werden, aber vielleicht 20.
Nich sauer sein, iF. |
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| Nein, wieso sollte ich sauer sein? Ich freue mich auf die Veröffentlichung.
Mit freundlichen Grüßen,
John Schroeter |
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| Ab heut kennt die PSA nen neues Render-Attribut. Unzag.
Es kann damit der Transparent-Level von nicht-fastmode-Ausgaben festgelegt werden.
Auf gut Deutsch: Transparente ausgaben mit einstellbaren Transparenzlevel. Also ne Art alpha.
iF |
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| Hi,
prima, kann man schon was runterladen zum Testen ?
Bin allerdings ab gleich bis Mittwoch/Donnerstag nicht mehr zuhause, Test dauert also noch was.
Gruß, Frank |
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| Jäpp,
Beispiel 6 nennt sichs. [...]
Viel Spaß auf Deine Reise, iF |
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| Ups, da ist mir wohl ein kleiner Fehler unterlaufen bei der letzten Version.
Jedenfalls die neuste ist 13KB statt 26 groß und hat auch 4 neue Funktionen. Diese erkläre ich später. |
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| So, hab entschieden Später ist jetzt.
Also, auf [...] gibbed mal wieder eine neue Version.
Die INC ist geupdated und steht zum Download bereit.
Neu ist:
+Systext x,y,string +fvmirror_down x,y,xx,yy +fvmirror_up x,y,xx,yy +vmirror_down x,y,xx,yy +vmirror_up x,y,xx,yy
Systext (jetzt hat die psa zum 1. Male eine interne Schriftart) schreibt Text in den Grafikarray mit der internen Schriftart. Die Schriftart soll als eine art Not-Schrift fungieren. Die chars haben 5x5 Pixel ausmaße und es gibt auch nur die Chars A-Z <- achtung, nur uppers! Somit kann aber auch mal was gezeigt werden ohne einen clf-Font zu laden.
Zu den mirrors:
Bisher hatte ich nur interesse an vertikalen Mirrors! Die horzontalen folgen aber später.
Unterscheidet in nach-oben-spiegelnde und nach-unten-spiegelnde Spiegel. Und beide gibts auch noch als Fastmode, und non-fastmode Funktion.
Das heißt z.B. das man mit dem non-Fastmode Spiegel diesen auch durch renderattribute beeinflussen kann. Die Funktion Unzag (Transparenz in der PSA) in Kombination mit spiegeln sieht z.B: sehr gut aus. Wenn man z.B. wasser durch eine unzag/sinus-Spiegel Kombination jagt, siehts ziemlich realistisch aus. (hoffe ich)
Ein Mirror-Beispiel gibbed auch gleich auf der Site.
Bis denne, iF |
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