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DSoundSetGlobalVolume(0) u.s.w

 
Hallöchen

soweit bin ich jetzt voll drin in der Prospeed WOW GENIAL-
jedoch
ich habe nach Deinem Beispielcode die Funktionen
DSoundSetGlobalVolume(0) oder DSoundSetVolume (B,V) eingesetzt (natürlich mit richtigen Werten)

...
Prospeed$=pfad$;Prospeed.dll,
$I CROFANAKTUELLE PROJEKTELOSINCProspeed_Funktionen.inc
prospeed&=usedll(prospeed$)
.....
sd&=DSoundInit(%hwnd)
text$=CrofanTest.wav
buffer1&=DSoundLoad(addr(text$))
DSoundSetGlobalVolume(0)

In Deinem Beispielcode klappt alles wunderbar, jedoch bei mir kommt eine Exeption EAcces...... bei DSoundSetGlobalVolume(0)
(wenn ich dieses auskommentiere klappts ohne Fehlermeldung)
auch wenn ich DSoundPlay(buffer1&,0) aufrufe kommt kein Ton.
Bei sd&=DSoundInit(%hwnd)
sd& ergibt komischerweise einen Wert von -2147024809 ist das normal?
Rolf
 
20.04.2004  
 



Hi,

hab jetzt auf die Schnelle keine Idee, aber probier anstatt...

text$=CrofanTest.wav

...mal...

text$=C:/Profan/Test.wav

Könnte der berüchtigte Profan-Dateinamen-Fehler sein )
/ zu benutzen anstatt ist immer sicherer und laut MS ebenfalls erlaubt.

Gruß, Frank
 
20.04.2004  
 



Nee leider auch nicht Frank
Aber noch besser:
Wenn ich Playsound nehme
Beispiel:

if equ(Collision (sprites&,wache1&,5,5)
CopyExtBmp(%HDC,250,521,343,85,status2&,0,0,0)
statustext$=Hier darfst Du nicht durch, solange Du nicht
statustext2$=den goldenen Stein der Seele besitzt!
STATUS statustext$,statustext2$
fire1&=InitSprite(fire&,%HDC,fensterkopie1&,fensterkopie2&,0,0,30,59,16,1,10,390,360,1,1)
Playsound sound$,1 HIER PROBLEM DAUERT UND DAUERT
sleep 1000DIES IST NICHT DAS PROBLEM
DeleteSprite (fire1&)
SetSpritePos (sprites&,400,390,390,380)
endif

dauert es ziemlich lange bis das Feuer (erscheint kurz und dann dort der Held) weg ist und dann wird erst der Sound gespielt.
Komischerweise wird BEEP oder eine Print BLABLA als Test direkt wiedergegeben.
Hier ne Ahnung? HOFFENTLICH
Rolf
 
20.04.2004  
 



Hi,

das ist bei Playsound normal, das dauert immer so lange. Einer der Gründe, warum ich nach Alternativen gesucht hatte.

Zu deinem ersten Problem.
Hast du mal versucht, ein anderes Wavefile zu probieren? Nimm mal eins aus meinem Beispielordner. Eventuell ist dein Wavefile defekt oder besitzt ein Exoten-Format.

Gruß, Frank
 
20.04.2004  
 



Hmm Frank,
naja so Sachen wie andere Möglichkeiten auszuprobieren oder das mit dem Backslash kenne ich ja auch.
Nee ich hab mit Direktsound fast identisch mit Deiner Demo gearbeitet. Hab sogar zum Testen die Wavs aus Deiner Demo genommen. Deine Demo klappt sogar mit Gesamtlautstärke und bei mir (obwohl logische Reihenfolge der Anweisungen) eine Exeption ????
Schade - wird wirklich lustig mein Game (ala Zelda) - aber ohne Sound ???
Midi im Hintergrund klappt - aber halt die Geräusche wären doch wirklich wichtig.
Rolf
 
20.04.2004  
 



Hi ich wieder
Hier mal ein Code zum anschauen oder Testen:

declare sd&,prospeed&,buffer1&,text$,sound&,prospeed$
declare pfad$,text$
Prospeed$=pfad$;Prospeed.dll
$I CROFANAKTUELLE PROJEKTELOSINCProspeed_Funktionen.inc
prospeed&=usedll(prospeed$)

sd&=DSoundInit(%hwnd)
text$=C:TEST.WAV
buffer1&=DSoundLoad(addr(text$))
DSoundSetGlobalVolume(500) HIER BEI MIR EINE EXEPTION
print buffer1&
while 1
waitinput
sound&=DSoundPlay(buffer1&,0)
print sound&
wend
DSoundUnLoad(buffer1&)
Freedll buffer1&

DER NEUGIERIGE ROLF
 
20.04.2004  
 



Hi,

Du weißt ja, das Addr(text$) erst ab Profan 7.0 richtig funktioniert? Ansonsten mußt du mit Bereichsvariablen arbeiten.
Hab jetzt leider keine Zeit, morgen schau ich mir das ganze genauer an.

Gruß, Frank
 
20.04.2004  
 



Hi klar lass Dir Zeit, Du musst Dich doch nicht abhetzten, es ist doch schon was starkes, daß Du sowas entwickelt hast.
Ähm ich nutze logischerweise 7.5

Mach langsam und bleib uns gewogen
Rolf
 
20.04.2004  
 



Hi Rolf,

hab den Fehler jetzt gefunden.

DSoundInit(%hwnd) benutzt als Parameter ein Fensterhandle, aber du hast kein Fenster geöffnet. Ohne Fenster gibts bei mir auch einen Absturz, mit Fenster höre ich den Sample )

Aber das ist wohl meine Schuld. In der Anleitung zu ProSpeed habe ich vergessen anzugeben, das DSoundInit() überhaupt einen Parameter benutzt (schäm), das werde ich schnell nachholen.

Also, ohne Fenster auch kein Sound, ok ?
Und DSoundSetGlobalVolume(500) paßt auch nicht, es sind Werte von -10000 bis 0 zulässig, aber keine Werte über Null.

Liebe Grüsse, Frank
 
20.04.2004  
 



JUCHHHHUUUU
Danke Frank das wars es klappt!!!!
Was heist hier schuld - Nix Schuld
Jetzt versuche ich noch irgendwie hinzubekommen, daß wenn
der Sprite in einem bestimmten Bereich ist (Viereck aufm Fenster), daß dann was passiert - es reicht also nicht GetSpriteX (H) und GetSpriteY (H) - und dann bin ich vollstens Zufrieden.
Bin am Malen wie ein Weltmeister
Bis dann
Rolf
 
20.04.2004  
 



Hi,

prima!
Eventuell hilft dir da SetSpriteCage() oder SpriteMovingRect()...

Gruß, Frank
 
20.04.2004  
 



Ja Danke Frank
Will nicht dieses Posting überlasten, jedoch
DSoundSetVolume (B,V) sowie DSoundSetGlobalVolume (V)
und auch DSoundStop (B) mit richtigen Werten! lassen eine Exeption hervorkommen. ?????
V= -10000 bis 0 und B = das Handle des Sprites wie üblich.
oder muss ich bei DSoundstop vorher DSoundGetNextBuffer (A)
setzen? (natürlich auch mit dem richtigen Wert)
Sorry, das ich soviel frage, aber Du siehst ich bin begeistert mit Deiner DLL
Rolf
 
20.04.2004  
 




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