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HofK | Auf einen heißen Tipp von IF hin, habe ich mir mal three.js [...] angeschaut. Da [...] (ganz unten) die ersten Resultate. |
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HofK | Nach so viel Geometrie und Simulation habe ich mir jetzt die shader vorgeknöpft. Ganz zu Beginn meiner Beschäftigung mit three.js hatte ich einige kurze Tests gemacht. Siehe [...] weiter unten.
Zu shadern gibt es Literatur und Hilfen. Sehr zu empfehlen Das Buch der Shader [...] in vielen Sprachen, auch Deutsch!
Dazu der online Editor [...] mit einer sehr hilfreichen Syntaxkontrolle. Zu beachten ist, das man bei Übernahme nach three.js einige Anpassungen vornehmen muss. Einmal herausbekommen wie das geht, ist es ganz einfach.
Weiterhin WebGL Fundamentals [...] auch in einigen Sprachen, aber kein Deutsch dabei.
Einige erste Beispiele: . [...] Sammlung [...] und [...] Sammlung [...]
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HofK | Mittlerweile ist der Anfang für ein kleines Büchlein zu shadern mit three.js gemacht.
Link [...]
oder auf der Seite der Sammlung [...] oben: ShaderBeginner |
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HofK | Shader Versionen der Morph-Geometrie: [...] und [...]
Ein Frohes Fest allen Besuchern der Seite
Eine kleine dynamische Weihnachtskarte. [...]
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p.specht
| Auch Dir: FROHE FESTTAGE!
Tolle dynamische Weihnachtskarte übrigens - Kompliment! |
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| XProfan 11Computer: Gerät, daß es in Mikrosekunden erlaubt, 50.000 Fehler zu machen, zB 'daß' statt 'das'... | 24.12.2021 ▲ |
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HofK | Die 2021 gesammelten Beispiele von discourse sind nun als zip zum downloaden verfügbar. [...]
Als letztes Beispiel habe ich zwischen den Jahren noch einen dynamisch verformbaren Kreis hinzugefügt. Dazu eine shader Variante. [...]
In der Sammlung [...]
Bei der shader Variante funktioniert das Phong Material noch nicht. Das ist etwas problematisch, ich bin noch "dran", |
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HofK | Vor einiger Zeit habe ich einen Schauraum bearbeitet. Er wird aus Daten generiert die man einer Konstruktionszeichnung oder einer Skizze entnehmen kann. Damit ist man nach einer Eingewöhnungsphase was die Dateneingabe betrifft sehr flexibel. Man kann leicht Varianten durchspielen.
Beiträge dazu in dieser Folge siehe z.B. [...]
Ich habe den Quellcode jetzt auf Github veröffentlicht. [...]
Ausprobieren kann man eine Testvariante dort: [...]
Siehe auch auf discourse [...] |
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HofK | Meine Addons zur Generierung von Geometrie durch Funktionen sind in die Jahre gekommen. Siehe z.B. [...]
Letzte Version bezog sich auf three.js Revision 90.
Mittlerweile ist die 136 aktuell.
Mit 125 ist die alte Geometry rausgeflogen, man soll / muss mit BufferGeometry arbeiten.
Weiterhin gab es Änderungen bei benutzten Dingen. .addAttribute wurde zu .setAttribute und .setDynamic( true ) zu .setUsage( THREE.DynamicDrawUsage ) .
Deshalb war ein UPDATE längst fällig.
Jetzt auf Github THREEf_136 [...]
In der Sandbox kommt man nun zur neuen Version [...]
Von dort ist aber auch die alte Version erreichbar.
Für die neue version wurden einige Beispiele auf BufferGeometry umgestellt.
Siehe auch auf discourse [...] |
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HofK | Auch das Addon THREEp ( Basis Polarkoordinaten ) ist nun aufgefrischt.
Github [...]
Sandbox [...]
alte Version
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HofK | Noch ein wenig shader in der Anwendung:
ComputeNormalsInVertexShader [...] auf Basis einer Lösung von prisoner849
Auf eine Frage auf discourse [...] hin: [...]
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HofK | Vor langer Zeit [...] hatte ich mich mit Haut, Skelett und Knochen beschäftigt.
Es entstand mit der alten Geometrie (seit Revision 125 nicht mehr verfügbar ) die Hummel Mara. Auf codepen funktionierte sie nicht mehr, weil als Quelle die jeweils aktuelle Version des Frameworks benutzt wurde. Eine schlechte Idee - wusste ich damals noch nicht! Besser ist ein CDN als Quelle zu wählen. Dort kann man die jeweilige Revision auswählen.
Mit einigen Mühen, inklusive einem verheerendem Schusseligkeitsfehler [...] fliegt Mara nun in aktueller Version. [...]
Auf meiner Seite [...] sind beide Versionen verfügbar.
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HofK | Für die "Knochenarbeit" und andere Dinge hatte ich seinerzeit die Darstellung der Vertex- und Face Nummern programmiert.
Auch in meinen Addons THREEf und THREEp ist eine solche Darstellung integriert.
Für die eingebauten three.js BufferGeometrien musste ich diese Berechnungen anpassen.
Ausprobieren: [...]
discourse [...] Github [...] |
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HofK | Und weiter mit den Knochen und der Haut.
Dort [...] habe ich einige Tests gepostet.
Eine Knievariante funktioniert nun bereits gut. Allerdings nur, wenn die Kniebeugen in Richtung einer Achse gehen.
discourse: [...]
ausprobieren: [...]
Ich konnte bisher das allgemeinere Problem der beliebigen Rotation nicht lösen.
Das funktionierende Knie: [...]
Es wird zwar gedreht, aber bei Einbindung in das SkinnedMesh nicht wie gedacht. Eine mögliche Variante ist, die Biegung in Bezug auf die Winkellage in der xz-Ebene durchzuführen.
Diese Variante ist unvollendet. Eventuell kennt jemand die Lösung? [...]
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